TECNOLOGIA EDUCATIVA

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

A concepção, realização e avaliação de software multimédia educativo

Texto-1

Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa

Fábia Magali Santos Vieira *
 Resumo:
O presente artigo pretende: discutir os critérios para uma avaliação de um software para uso educacional, segundo uma concepção construtivista de aprendizagem; refletir sobre a classificação dos mesmos quanto ao tipo e nível de aprendizagem e apresentar uma sugestão para registro desta avaliação.
 Introdução
Uma das tarefas do multiplicador do Núcleo de Tecnologia Educacional do PROINFO - MEC é avaliar crítica e criteriosamente os softwares de uso educacional, pois são eles que determinam as possibilidades de uso dos computadores na educação. Para iniciar uma discussão sobre os critérios para uma avaliação de softwares educativos torna-se necessária uma reflexão sobre o papel do computador nas escolas, a influência do mesmo no processo de aprendizagem dos alunos e uma contextualização do conceito de avaliação do ponto de vista construtivista.
Não há dúvida de que as intenções do Ministério da Educação em equipar as escolas com computadores começa a contagiar as escolas desde a rede particular à pública e do ensino infantil ao ensino superior. É indiscutível o poder de fascinação das máquinas sobre alunos e professores. Mas, sob o êxtase da utilização dessa poderosa ferramenta, os professores devem estar atentos no sentido de garantir que o computador seja usado de uma forma responsável e com potencialidades pedagógicas verdadeiras, não sendo utilizado apenas como máquinas com programas divertidos e agradáveis.
Uma idéia muito defendida, em relação ao papel do computador na educação, é que o computador facilita o processo ensino- aprendizagem. Essa idéia está ligada à generalização do fato de que o computador entrou na vida do homem para facilitar, como exemplos, a criação dos eletrodomésticos automatizados e dos bancos 24 horas. Outra idéia é o uso do computador como dispositivo para ser programado. Nesse sentido ele complica a vida do aprendiz ao invés de facilitar, pois o aprendiz tem que descrever para o computador, através de uma linguagem de programação, todos os passos para a resolução de um problema, e, se os resultados não corresponderem ao desejado, o aluno tem que adquirir informações necessárias, incorporá-las ao programa e repetir a operação.
Portanto, o uso do computador na educação tem como objetivo promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na construção do processo de conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes para que ele participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitar o seu processo de aprendizagem.
Para Valente, o principal objetivo da escola compatível com a sociedade do conhecimento é criar ambientes de aprendizagens que propiciem a experiência do "empowerment" (oportunidade dada às pessoas para compreenderem o que fazem e perceberem que são capazes de produzir algo que era considerado impossível), pois as experiências comprovam que em um ambiente rico, desafiador e estimulador, qualquer indivíduo será capaz de aprender algo sobre alguma coisa.
Apesar do termo avaliar possuir inúmeros significados, na expressão "avaliação de softwares educativos", avaliar significa analisar como um software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o aprendiz a construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo. Nesta perspectiva, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que tipo de proposta pedagógica o software em questão poderá ser melhor aproveitado.
Tomando por base essas considerações, a seguir serão tecidos alguns comentários sobre aspectos importantes , que podem contribuir para uma análise criteriosa de softwares educativos.

I. Base Pedagógica de um Software Educativo:
A primeira tarefa do professor que se propõe a analisar um software educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento.
Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas. Assim, o conhecimento construído vai sendo incorporado aos esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de situações desafiadoras e problematizadoras.
Piaget aborda a inteligência como algo dinâmico, decorrente da construção de estruturas de conhecimento que, à medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. A inteligência, portanto, não aumenta por acréscimo, e sim, por reorganização.
Essa construção tem a base biológica, mas vai se dando à medida em que ocorre a interação, troca recíprocas de ação com o objeto do conhecimento, onde a ação intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades que a ação e a coordenação das ações do sujeito colocaram neles. O conhecimento lógico - matemático provém da abstração sobre a própria ação.
Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, são a maturação biológica, a experiência física com objetos, a transmissão social ( informação que o adulto passa à criança) e a equilibração.
A equilibração contrabalança os três primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento até então construído pelo sujeito. Os mecanismos de equilíbrio são a ASSIMILAÇÃO e a ACOMODAÇÃO.
Todas as idéias tendem a ser assimiladas às possibilidades de entendimento até então construídas pelo sujeito. Se ele já possui as estruturas necessárias, a aprendizagem tem o significado real a que se propôs. Se, ao contrário, ele não possui essa estruturas , a assimilação resulta no ERRO CONSTRUTIVO. Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforço contrário ao da assimilação. Ele modifica suas hipóteses e concepções anteriores ajustando-as às experiências impostas pela novidade que não foi passível de assimilação. É o que Piaget chama de ACOMODAÇÃO: o sujeito age no sentido de transformar-se em função das resistências impostas pelo objeto.
O desequilíbrio, portanto, é fundamental para que haja a falha, a fim de que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilibro, o que se dará a partir da ação intelectual desencadeada diante do obstáculo: A ABSTRAÇÃO REFLEXIVA. É na abstração reflexiva que se dá a construção do conhecimento lógico - matemático (inteligência), resultando num equilíbrio superior e na conseqüente satisfação da necessidade.
Duffy e Jonassem (1991) sugere que para aprender significativamente, os indivíduos têm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem múltiplos pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de idéias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construção de um produto significativo relacionado com sua realidade. É o que Valente denomina de "construcionismo contextualizado".
A noção de "erro" é relativizada na teoria construtivista. Nela o erro é uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as conseqüências de suas atitudes e a partir de seus erros ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invés de servir apenas para verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como é comum nas práticas empiristas. Portanto, um software educativo que se propõe a ser construtivista deve propiciar à criança a chance de aprender com seus próprios erros.
O simples fato de um software possuir sons e animações não são indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista.
Do ponto de vista do Behaviorismo (comportamentalismo), aprender significa exibir comportamento apropriado; o objetivo da educação nessa perspectiva é treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento, por isso usam o reforço positivo para o comportamento desejado e o negativo para o indesejado. A instrução programada é uma ferramenta de trabalho nessa linha de ação e aplica os princípios de Skiner para o desenvolvimento do comportamento humano: apresentam a informação em seções breves, testam o estudante após cada seção, apresentam feedback imediato para as respostas dos estudantes.
Os princípios do Behaviorismo baseiam-se em "Condicionadores Operantes", que têm a finalidade de reforçar o comportamento e controlá-lo externamente. Nessa concepção a aprendizagem ocorre quando a informação é memorizada. Como a informação não foi processada, ela só pode ser repetida, indicando a fidelidade da retenção, não podendo ser usada para resolver situações problematizadoras.
Outro ponto a ser considerado na avaliação de um software para uso educacional está no fato de verificar se ele busca ser autônomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como "agente de aprendizagem" ou se ele permite a interação do aluno com esse agente, com outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos.
Se o software tem a pretensão de ser autônomo, tem como fundamento o ensino programático, onde as informações padronizadas e "pasteurizadas", por si só, promovem o ensino de qualquer conteúdo, independente das condições específicas da realidade educacional de uma escola. Além do mais, qualquer software que se propõe a ser educativo tem que permitir a intervenção do professor, como agente de aprendizagem, como desencadeador e construtor de uma prática específica e qualificada que objetiva a promoção do aprendiz.
O "feedback' dado ao "erro" do aluno é um ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo, podemos classificá-lo como "comportamentalista", onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo.

II. O Ciclo Descrição - Execução - Reflexão - Depuração - Descrição:
Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento.
Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do aprendiz.
  • Descrição da resolução do problema: O aprendiz lança mão de todas as estruturas de conhecimentos disponíveis ( conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.
  • Execução dessa descrição pelo computador: A execução fornece um "feedback" fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina.
  • Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador - A reflexão sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre sua próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a resolução do problema apresentado pelo computador corresponde às idéias iniciais do aprendiz e portanto não são necessárias modificações no procedimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é diferente das idéias inicias.
  • Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas informações ou do pensar - O processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no programa para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
Levando em consideração esse ciclo, o software pode ser interpretado como a explicitação do raciocínio do aprendiz, fornecendo dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, o "feedback" é fiel, se houver problema no funcionamento do programa, esse é produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a resposta imediata fornece os resultados que são construídos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas idéias originais com os resultados obtidos na tela. Essa comparação constitui o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser depurado.
Valente ressalta ainda que o "processo de identificar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas".
O ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição só é possível se for mediado pelo "agente de aprendizagem" que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção do conhecimento.

III. Classificação:

1 Tipos de Softwares Educacionais
Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia e Internet, simulação e modelagem e jogos.
1-1- Tutoriais:
Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.
A informação que está disponível para o aluno é definida e organizada previamente, assim o computador assume o papel de uma máquina de ensinar. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela ou escuta da informação fornecida, avanço pelo material, apertando a tecla ENTER ou usando o mouse para escolher a informação.
"Esse programa só permite ao "agente de aprendizagem" verificar o produto final e não os processos utilizados para alcançá-lo. A sua limitação se encontra justamente em não possibilitar a verificação se a informação processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais", afirma Valente.
1-2- Exercícios e Práticas:
Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar informação, não importando a compreensão do que se está fazendo.
1-3- Programação:
Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação.
Ao programar o computador utilizando conceitos estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.
A realização de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento.
A programação permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O programa representa a idéia do aprendiz e existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do computador. As características disponíveis no processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros, e ao professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
1-4- Aplicativos:
São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento.
Valente defende que, nos processadores de textos, as ações do aprendiz podem ser analisadas em termos do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Quando o aprendiz está digitando um texto no processador de texto, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos de formatação. Apesar de simples de serem usados e de facilitar a expressão do pensamento, o processador de texto não pode executar o conteúdo do mesmo e apresentar um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz. A única possibilidade, em se tratando de reflexão, é comparar as idéias originais do formato com o resultado apresentado, não dando margem para a reflexão e depuração do conteúdo. Nesse sentido, o processador de textos não dispõe de características que auxiliam o processo de construção do conhecimento e a compreensão das idéias.
1-5- Multimídia e Internet:
Em relação à multimídia, Valente chama a atenção para a diferenciação entre o uso de uma multimídia já pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia.
Na primeira situação, o uso de multimídia é semelhante ao tutorial, apesar de oferecer muitas possibilidades de combinações com textos, imagens, sons, a ação do aprendiz se resume em escolher opções oferecidas pelo software. Após a escolha, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Às vezes o software pode oferecer também ao aprendiz, oportunidade de selecionar outras opções e navegar entre elas. Essa idéia pode manter o aprendiz ocupado por um certo tempo e não oferecer-lhe oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informações selecionadas.
Dessa forma, o uso de multimídia pronta e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informações, mas não a compreender ou construir conhecimentos com a informação obtida. Torna-se necessária a intervenção do "agente de aprendizagem" para que o conhecimento seja construído.
Na segunda situação, o aprendiz seleciona as informações em diferentes fontes e programas construindo assim um sistema de multimídia. Dessa forma é possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compará-las com suas idéias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e significado da informação apresentada. Assim, pode-se garantir a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, para representar a informação de forma coerente e significativa.
O tipo de execução do sistema de autoria se assemelha ao processador de texto, pois executa uma sucessão de informação e não a própria informação; ele também não registra o processo que o aprendiz usa para montar o software multimídia.
1-6- Simulação e Modelagem:
Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Para que um fenômeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do fenômeno a ser desenvolvido é feito a priori e fornecido ao aprendiz.
A simulação pode ser fechada ou aberta, fechada quando o fenômeno é previamente implementado no computador, não exigindo que o aprendiz desenvolva suas hipóteses, teste-as, análise os resultados e refine seus conceitos. Nessa perspectiva a simulação se aproxima muito do tutorial.
A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipóteses que deverão ser validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Neste caso, o computador permite a elaboração do nível de compreensão por meio do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, onde o aprendiz define e descreve o fenômeno em estudo.
Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o como se fosse uma simulação. Esse tipo de software exige um certo grau de envolvimento na definição e representação computacional do fenômeno e, portanto, cria uma situação bastante semelhante à atividade de programação e possibilita a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
Para Valente, a diferença entre simulação fechada, aberta, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode-se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se limita a definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno.
Portanto, para que a aprendizagem se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se envolva com o fenômeno e o experencie , levantando suas hipóteses, buscando outras fontes de informações e usando o computador para validar sua compreensão do fenômeno. A intervenção do "agente de aprendizagem" será no sentido de não deixar que o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação, e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real porque a mesma não é automática.
1-7- Jogos:
Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.
Os jogos podem também ser analisados do ponto de vista do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição, dependendo da ação do aprendiz em descrever suas idéias para o computador.
Valente alerta que os jogos têm a função de envolver o aprendiz em uma competição e essa competição pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse do aprendiz está voltado para ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos e estratégias envolvidos no mesmo. Sem essa consciência é difícil uma transformação dos esquemas de ação em operação.
2. Níveis de Aprendizagem:
Quanto ao nível de aprendizagem, os softwares podem ser classificados em:
  • Seqüencial - A preocupação é só transferir a informação; o objetivo do ensino é apresentar o conteúdo para o aprendiz e ele por sua vez deverá memorizá-la e repeti-la quando for solicitado. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz passivo.
  • Relacional - Objetiva a aquisição de determinadas habilidades, permitindo que o aprendiz faça relações com outros fatos ou outras fontes de informação. A ênfase é dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa somente com a interação do aprendiz com a tecnologia. Esse nível de aprendizagem leva a um aprendiz isolado.
  • Criativo - Associado à criação de novos esquemas mentais, possibilita a interação entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns. Esse nível de aprendizado leva a um aprendiz participativo.

IV. Aspectos Técnicos
Além da base pedagógica, um software deverá também ser analisado do ponto de vista técnico, uma vez que estes aspectos orientam para uma adequada utilização.
Do ponto de vista técnico, deverão ser observados os seguintes aspectos : mídias empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de instruções, compartilhamento em rede local e Internet, compatibilização com outros softwares, hardware e funcionalidade em rede ( importação e exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help-desk, manual técnico com linguagem apropriada ao professor - usuário, facilidade de instalação, desinstalação e manuseio, etc.

V. Sugestão de uma Ficha para Registro da Avaliação de um Software Educativo:
Esta ficha representa uma sugestão para auxiliar os professores a registrarem suas observações sobre avaliação de um software para uso educacional.
Avaliação de um software Educativo
Ficha de Registro
Nome do Software:___________________________________________________________________
Registro:__________________   Localização: _____________________________________

l- IDENTIFICAÇÃO:
Autor:_______________________________________________________________________
Firma: ______________________________________________________________________
Objetivo:_____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Resumo: ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Idioma:_______________________  Duração: _______________ Preço: ________________
Armazenamento:

Disquete

CD

ll- BASE PEDAGÓGICA
Concepção Teórica de Aprendizagem:

Construtivista

Behaviorista
Justifique:______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição:___________________________________________________________________
Execução:___________________________________________________________________
Reflexão:____________________________________________________________________
Depuração:__________________________________________________________________
O software propicia a interação entre:

Aprendiz x Agente de Aprendizagem

Aprendiz x Agente de Aprendizagem X Grupo

Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?_________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? ____________________________
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a anális e depuração dos resultados?
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?

Sim

Não
Quais?_____________________________________________

lll - CLASSIFICAÇÃO
Quanto ao tipo:

Tutorial

Exercícios e Prática

Programação

Aplicativo: Qual:_________________________________

Multimídia- Internet:

Pronto

Sistema de Autoria

Simulação

Aberto

Fechado

Modelagem

Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:

Seqüencial

Relacional

Criativo

lV - ASPECTOS TÉCNICOS:


Sim

Não
- Apresenta as instruções de forma clara

Sim

Não
- Indica as possibilidades de uso

Sim

Não
- Especifica os requisitos de hardware/software

Sim

Não
- Facilidade de instalação e desinstalação

Sim

Não
- Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada

Sim

Não
- É compatível com outros softwares e hardware

Sim

Não
- Funciona em rede

Sim

Não
-Importa e exporta objetos

Sim

Não
-É auto- executável

Sim

Não
-Possui recursos de hipertexto e hiperlink

Sim

Não
-Dispõe de help - desk

Sim

Não
- Apresenta facilidade de navegação

V- Conclusões:
Processo de Avaliação:________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:_________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Equipe avaliadora:____________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
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VI. À Guisa de Conclusões
A proposta do Programa Nacional de Informática Educativa do MEC é utilizar o computador na escola com o objetivo de criar um ambiente de aprendizagem onde o aprendiz processe a informação, agregue-a a seus esquemas mentais e coloque-a para funcionar mediante um desafio ou situação problema. Para tanto, torna-se necessário que vejamos o computador como mais uma possibilidade de representar o conhecimento e buscar novas alternativas e estratégias para se compreender a realidade.
Sob essa ótica, avaliar um software para uso educativo exige muito mais do que conhecimento sobre informática instrumental, exige a construção de conhecimentos sobre as teorias de aprendizagens, concepções educacionais e práticas pedagógicas, técnicas computacionais e reflexões sobre o papel do computador, do professor e do aluno nesse contexto, pois a construção do conhecimento do aprendiz não é um processo simples e imediato, mas produto de um caminho árduo e longo. Dessa maneira, não se concebe a idéia de avaliar um software educativo levando em consideração somente a beleza gráfica, onde são criados ambientes graficamente sofisticados que desconhecem a longa trajetória do aprendiz para construir seus conhecimentos.
Toda essa discussão se torna necessária, primeiro, para conscientizar os educadores de que a escolha de software educativo está intimamente relacionada com a proposta pedagógica que se pretende desenvolver. Segundo, para não deixar que aconteça uma produção e comercialização desenfreada de softwares educativos, nos mesmos moldes dos livros didáticos, que muitas vezes não acrescentam nada ao trabalho educativo. Porém, como diz a professora Sônia Sette (1998), da Universidade Federal de Pernambuco, "software é software, educativo somos Nós", pois quem determina as possibilidades de uso dos softwares na educação são os professores, com suas concepções sobre o que é ensinar e aprender.

Referências Bibliográficas:
1-GRATTO, Karen Smith - Toward Combining Programmed Instruction and Constructivism for Tutorial Design http://www.coe.uh.edu/insite/elec_pub/html1995/199.htm
2-SEABRA, Carlos - Software educacional e telemática: novos recursos na escola http://penta2.ufgrs.br/edu/edu3375/leciona.html
3- SILVA , Dirceu - Informática e Ensino: visão crítica dos softwares educativos e discussão sobre as bases pedagógicas adequadas ao seu desenvovimento - - http://penta2.ufgrs.br/edu/edu3375/leciona.html
4-STRUDWICK, Janete - Behaviourist and Constructivist appoaches to multimedia - http://penta2.ufgrs.br/edu/educ3375/e3375.html
5- VALENTE, J. Armando - Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na Educação - NIED - UNICAMP - E-mail: jvalente@turing.unicamp.br

Fábia Magali Santos Vieira
fabia@connect.com.br

FONTE: http://edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmagali2.htm


 Texto 2
Concepção de Ambientes Virtuais:
descrição e apresentação de um caso prático
Jorge A. Trindade
Departamento de Física
Escola Superior de Tecnologia e Gestão
Instituto Politécnico da Guarda
Guarda
e
Carlos Fiolhais
Centro de Física Computacional e Departamento de Física
Universidade de Coimbra
Coimbra

Resumo
Criticado por uns e defendido por outros, o computador tem hoje um lugar de destaque no ensino. Ao longo de duas décadas o seu uso não só se intensificou (nas escolas e nos lares) como também se diversificou (cálculo, aquisição de dados, simulações, multimedia, etc.). Recentemente, com a democratização da "Internet" e o aparecimento no mercado de computadores pessoais com apreciáveis qualidades gráficas, têm-se desenvolvido novas aplicações para o ensino baseadas em "java" e em realidade virtual.
O desenvolvimento de ambientes virtuais tem atraído a atenção quer pelas características desta nova tecnologia, que permitem concretizar alguns princípios pedagógicos, quer pelo aparecimento de hardware de baixo custo e de ferramentas de desenvolvimento de fácil utilização. Contudo, há um conjunto de características a ter em consideração no desenvolvimento de aplicações. São descritos neste artigo alguns breves aspectos. A descrição será ilustrada através do nosso projecto Água Virtual. Trata-se de um ambiente virtual que está a ser desenvolvido pelo Centro de Física Computacional da Universidade de Coimbra em colaboração com várias instituições nacionais, para alunos do ensino secundário e do ensino superior, e que envolve conceitos de mecânica quântica e de dinâmica molecular.

1. Introdução
A utilização do computador como auxiliar de ensino e de aprendizagem está hoje vulgarizada [Den96]. Apesar de alguma controvérsia nos anos 70, o seu uso tem-se intensificado e diversificado. Popularizado inicialmente como ferramenta de cálculo, ele é hoje usado de formas diversas e complementares: simulação, multimedia, aquisição de dados em tempo real, telemática e, mais recentemente, realidade virtual [FT99].
A realidade virtual (RV) ganhou na presente década alguma notoriedade [BB93]. Para tal contribuíram diversos factores como o aumento das capacidades gráficas dos micro-computadores, o desenvolvimento de interfaces de fácil utilização, o aparecimento de software de desenvolvimento de ambientes virtuais (VRToolkit), e a diminuição dos custos de equipamento. A sua aplicação tem-se intensificado e diversificado em áreas como a indústria e a arte, passando pela arquitectura, comunicação, medicina, entretenimento, investigação científica, educação, etc..
A utilização da RV na educação tem motivado trabalhos em vários países para avaliar as possibilidades desta tecnologia [TF96, Shu99, Wic92]. Alguns exemplos, no domínio das ciências exactas e naturais, são: nos Estados Unidos, o Chemistry World (estudo de átomos e moléculas simples), realizado no Human Interface Technology Laboratory da Universidade de Washington; o NewtonWorld (dinâmica de colisões), o MaxwellWorld (electrostática), e o PaulingWorld (estruturas moleculares complexas), ambos realizados em colaboração entre a Universidade de George Mason (Fairfax) e a Universidade de Houston-Downtown (Texas); o Vicher (reactor virtual para o estudo da engenharia de reacções químicas), realizado na Universidade de Michigan; o Virtual Windtunnel (túnel de vento virtual), realizado pelo NASA Ames Research Center; no Brasil, o Virtual Lab (laboratórios virtuais de Física e de Química), realizado na Universidade Federal de Santa Catarina; em Israel, o Knowmagine (museu virtual de ciência e tecnologia), realizado na Universidade de Tel-Aviv; em Portugal, o Água Virtual (conjunto de cenários de mecânica quântica e de dinâmica molecular para o estudo da água), realizado no quadro de uma colaboração entre o Centro de Física Computacional da Universidade de Coimbra, a Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico da Guarda, o Exploratório Infante D. Henrique e o Centro de Computação Gráfica.
O projecto Água Virtual pretende aliar a representação gráfica tridimensional imersiva de alguns conceitos abstractos de mecânica quântica com a modelação da dinâmica molecular da água. Os assuntos abordados no projecto vão desde o estudo da geometria da molécula até à dinâmica das fases líquida e gasosa, passando pela estrutura da fase sólida, pela análise dos modos normais de vibração da molécula de água, pelo estudo da sua densidade electrónica e das suas orbitais moleculares. Este trabalho permite explorar os principais artifícios de um ambiente virtual, desde o Walk-Through (um tipo de interacção na qual o utilizador pode "andar" pelo ambiente virtual), até à simulação de comportamentos específicos de modelos dos cenários.
Um dos factores que mais tem contribuído para o desenvolvimento de aplicações para o ensino foi o aparecimento de VRToolkits relativamente acessíveis, como por exemplo o WorldToolkit (SENSE8TM), o VRT (SUPERSCAPETM) e o dVISE (DIVISIONTM), só para referir os mais utilizados. Estes, apesar de facilitarem a elaboração de ambientes virtuais, não dispensam alguns conhecimentos muito específicos. Desde o planeamento prévio do ambiente virtual, até à sua programação e avaliação, passando pelos diferentes tipos de modelação (geométrica, física, cinemática e acústica), há uma diversidade de aspectos a ter em consideração [Kal93].
Não existindo, ainda, na literatura trabalhos suficientemente esclarecedores sobre o modo de desenvolver aplicações de RV, este artigo tem por objectivo sistematizar, de uma forma geral, esse tema. A explanação é ilustrada com o projecto Água Virtual.

2. Definição da aplicação a desenvolver
Um ambiente virtual é um cenário gráfico, tridimensional e interactivo gerado por computador. A sua exploração é feita através de um tipo de sistema de RV e constitui uma extensão das simulações convencionais num ecrã de computador.
Usando hardware específico (luva, capacete, etc.), é possível interagir e manipular elementos desses cenários, numa completa sensação de imersão [TF96]. Assim, a definição clara do ambiente virtual a desenvolver constitui um momento importante no projecto. Aspectos como população alvo de utilizadores e objectivos a alcançar determinam o tipo de sistema de RV a usar bem como as características do ambiente virtual.
No projecto Água Virtual a população alvo são os alunos dos anos terminais do ensino secundário e do primeiro ano do ensino superior. O objectivo principal do trabalho é avaliar a RV como ferramenta auxiliar no ensino e aprendizagem de alguns conceitos de mecânica quântica e mecânica clássica.
Para metodizar o desenvolvimento de uma aplicação de RV, ilustrando o processo convenientemente, podem considerar-se as seguintes etapas:
  • Definição dos requisitos do sistema de RV.
  • Projecto do sistema.
  • Implementação.
  • Avaliação.
Cada uma destas fases será explicada e ilustrada de seguida.

2.1 Definição dos requisitos do sistema de RV
Consiste na identificação e descrição dos requisitos do ambiente virtual pretendido. É necessário atender a algumas exigências:
    • Especificidade da aplicação, considerando se corresponde ou não a alguma situação real. A escolha dos conteúdos na Água Virtual baseou-se no facto de se tratar de um domínio em que os alunos sentem dificuldades devido ao grau de abstracção exigido. Nos conteúdos relativos à mecânica quântica é dada particular ênfase à visualização tridimensional, constituindo este ambiente um exemplo de Walk-Through. No caso da dinâmica molecular conjugam-se algoritmos de simulação molecular com a respectiva representação gráfica tridimensional.
    • Acções do utilizador, analisando o seu envolvimento nas várias tarefas e a sua interacção com o ambiente virtual. Na dinâmica molecular estão previstas interacções do utilizador com os modelos das várias fases da água.
    • Funcionalidade do ambiente virtual, relativamente aos requisitos comuns a todas as aplicações de RV: imersão, interactividade e manipulação. A utilização de um capacete de visualização permite que as únicas sensações provenham do ambiente virtual, ao passo que através de uma luva de dados é possível pegar, arrastar e mesmo alterar a forma de objectos que estejam devidamente programados.

2.2 Projecto do sistema
Consiste na especificação da configuração mínima do sistema de RV necessário. Deve especificar-se claramente [Stu96]:
    • O hardware que receberá as instruções do utilizador e as transformará em acções no ambiente virtual (capacetes, luvas, sensores de posição, câmaras de vídeo, microfone, etc.). Na Água Virtual é usado um capacete de visualização, uma luva de dados com 18 sensores e um sensor electromagnético com dois receptores.
    • O hardware que transformará as respostas dos modelos em informação compreensível para o utilizador (dispositivos de tacto e força, dispositivos visuais, headphones, etc.). O equipamento descrito no ponto anterior é complementado com o sistema Cybertouch. Trata-se de um conjunto de 6 vibradores, um para cada dedo e outro para a palma da mão, que podem ser programados por forma a transmitirem algum feedback ao utilizador.
    • Software de desenvolvimento. Um software que atenda aos requisitos da RV deve ser interactivo, de navegação, de interacção, e autónomo permitindo o uso de scripting (possibilidade de incorporar blocos de código) e a integração com multimedia. O WorldToolkit, o software utilizado para desenvolver o projecto Água Virtual (Figura 1), é um bom exemplo [Wor]. É constituído por uma biblioteca com um grande número de funções escritas em C, sendo independente do hardware. Assim, pode ser executado em diferentes plataformas, desde computadores pessoais até workstations. Uma grande vantagem desta portabilidade e flexibilidade é que o desenvolvimento pode ser feito em plataformas de baixo custo e, mais tarde, transferido para máquinas de maior desempenho.

Figura 1 - Ciclo de simulação da Água Virtual usando o WorldToolkit.
    • Os modelos necessários e comportamentos esperados. Os objectos deverão ser definidos tendo em atenção a sua aparência (geometria, tamanho, escala, cor e textura) e comportamentos. À excepção dos modelos da dinâmica molecular, na Água Virtual, baseados em simulações, os modelos são estáticos. Em relação à geometria da molécula o problema foi de fácil solução, por se terem utilizado ferramentas que geravam automaticamente os modelos necessários.
    • Plataforma de desenvolvimento. Diz respeito ao sistema computacional necessário para desenvolver a aplicação. Um sistema típico é constituído pelos seguintes componentes: computadores com placas de aceleração gráfica ou estações de trabalho, biblioteca WorldToolkit, compilador C, software para modelização geométrica tridimensional, e para captura e edição de imagens.

2.3 Implementação
As principais actividades compreendidas nesta fase são:
    • Obtenção e preparação de modelos. Podem ser obtidos de diferentes modos sendo os mais comuns conseguidos através de software de modelação tridimensional. Para o desenvolvimento dos modelos da mecânica quântica foram utilizadas ferramentas disponibilizadas na "Internet": o PC Gamess [Gam], que permitiu a realização de cálculos relacionados com a geometria da molécula (nomeadamente a optimização da geometria, densidade electrónica, etc.) e o Molden [Mol], uma ferramenta para a visualização de modelos e orbitais moleculares (Figura 2). Para os cenários da dinâmica foi utilizado software comercial (Mathcad, 3D Studio Max e Autocad), principalmente para tratamento de modelos e respectiva optimização geométrica, e ainda o Visual C++ para implementar o algoritmo de dinâmica molecular (Figura 3).
    • Programação do ambiente virtual. Esta etapa consiste na criação propriamente dita do ambiente virtual. É nesta fase que os objectos são incorporados ao ambiente, assim como os pontos de vista, a luz que iluminará o ambiente, os sensores, a animação, etc. A estrutura geral é apresentada na Figura 4.
http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image1.gif
a)
http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image6.jpg
b)
http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image2.gif
c)
http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image3.gif
d)
Figure 2 - Alguns modelos tridimensionais do cenário de mecânica quântica da Água Virtual: a) representação em ball-and-stick da geometria da molécula de água; b) representação de uma superfície de igual densidade da molécula de água; c) e d) representação das terceira e quarta orbitais moleculares da água, respectivamente. Os modelos foram obtidos com o PC Gamess e o Molden.

http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image11.jpg
a)
http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image12.jpg
b)
Figure 3 - Duas imagens do cenário de dinâmica molecular da Água Virtual: a) a fase gasosa, com o modelo ball-and-stick da água, mostrando 20 moléculas numa caixa; b) a fase sólida, com o mesmo número de moléculas, mas com a representação da densidade electrónica. Estes modelos foram criados usando o mesmo software da Figura 2, tendo-se usado o Visual C++ para implementar do algoritmo de dinâmica molecular.
http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/Image13.gif
Figura 4 - Modelo geral de desenvolvimento de uma aplicação de RV [Som94].
2.4 Avaliação
Esta derradeira fase do desenvolvimento de uma aplicação de RV consiste num teste à sua funcionalidade. A avaliação integral do projecto Água Virtual (envolvendo alunos) ainda não foi realizada. Apenas tem sido feita de modo informal através das pessoas ligadas à equipa de trabalho e outras pessoas interessadas.

Conclusões
É crescente o interesse pelo desenvolvimento de aplicações de RV para o ensino. Foi aqui descrito o processo geral de desenvolvimento de um ambiente virtual. As várias etapas foram ilustradas com o projecto Água Virtual.
Ainda não existem resultados da avaliação do projecto pelo facto do trabalho estar em fase de desenvolvimento.

Agradecimentos
Os autores agradecem ao Prof. Dr. Victor Gil pelas suas sugestões para a implementação do projecto Água Virtual, e ao Prof. Dr. José Carlos Teixeira pelas facilidades concedidas. Agradecem também a André Dias pela colaboração prestada no desenvolvimento do algoritmo da dinâmica molecular.

Referências
[BB93]
Bricken, M. and Byrne, C. (1993). Summer students in virtual reality. In Wexelblat, A. (Ed.), Virtual Reality: Applications and Exploration, pages 199-218, New York: Academic Press.
[Den96]
Dengler, R. (1996). Computers in Physics education - general aspects and examples of hardware and software. In Oblak S. et al. (ed) Proceedings of New Ways of Teaching Physics, GIREP/ICPE, International Conference, Ljubljana, Slovenia.

[FT99]
Fiolhais, C. and Trindade, J. (1999). Use of Computers in Physics education. Proceedings of the "Euroconference'98 – New Technologies for Higher Education". Univ. Aveiro: ed. A. Ferrari, Aveiro.
[Gam]
'PC Gamess', a program for ab initio quantum chemistry, written by Alex. A. Granovski, Moscow State University.
[Kal93]
Kalawsky, R. (1993). The Science of Virtual Reality and Virtual Environments. A Technical, Scientific and Engineering Reference on Virtual Environments. Addison-Wesley Publishing Company.
[Mol]
'Molden', a package for displaying MOLecular DENsity, written by G. Schaftenaar, CAOS/CAM Center Nijmegen, Toernooiveld, Nijmegen, The Netherlands.
[Shu99]
Shulman, S. (1999). Virtual reality goes to scholl. Computer Graphics World, March, p. 38-44.
[Som94]
Sommerville, I. (1994). Software Engineering, Fourth Ed., Addison-Wesley, Reading, MA.
[Stu96]
Stuart, R. (1996). The Design of Virtual Environments, McGraw-Hill, Fairfield, Pennsylvania.
[TF96]
Trindade, J. e Fiolhais, C. (1996). A realidade virtual no ensino e na aprendizagem da Física e da Química. Gazeta da Física 19, pages 11-15.
[Wic92]
Wickens, C. (1992). Virtual Reality and Education. Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man, and Cybernetics, 1, pages 842-847, New York: IEEE Press.
[Wor]
'WorldToolkit Reference Manual' (1996). Sense8 Corp, Release 6, Mill Valley, CA.

1º Simpósio Ibérico de Informática Educativa
Univ. de Aveiro
22 - 24 de Setembro de 1999
FONTE: http://nautilus.fis.uc.pt/softc/Read_c/RV/virtual_water/articles/art9/art9.htm

Texto 3

Software educativo
Software educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado.[1] O objetivo principal é que o aprendiz faça uso do Software, tenha prazer em lidar com ele e possa praticar de maneira clara e objetiva.
Índice
Introdução
Educar é criar mecanismos de absorver atitudes e atos do que está a sua volta. De acordo com Tiago Lara, o homem se educa na medida em que responde a desafios. Este fato dá-se desde a antiguidade, quando na sua origem, com a necessidade de sobreviver e contando com sua inteligência e capacidade de raciocínio adquiriu cultura ao longo do tempo. Cultura que o homem dotado de intelectualidade transforma o meio em que vive, alçando novas conquistas, desvendando novos horizontes, realizando-se.
A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar seus sonhos e projetar seu futuro. E através desse mundo ideal que o homem vislumbra, estão os ideais mais nobres as ideias mais abstratas. Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode-se encontrar na informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e, precisamente no uso de softwares educativos.
História
O uso de hardware e software para educação data do início da década de 40, quando pesquisadores americanos desenvolveram simuladores de voo. Sistemas pioneiros de computador incluem PLATO (1960), desenvolvido pelo engenheiro Donald Bitzer da Universidade de Illinois (EUA). Por causa de seu alto custo não foi utilizado pela maioria das instituições.
Com a chegada do computador pessoal em 1975, os usuários não mais dependiam de universidades ou apoio do governo para desenvolver softwares, podendo fazê-lo em suas casas e escolas. No começo dos anos oitenta, a disponibilidade de PCs fomentou a criação de empresas e organizações sem fins lucrativos especializadas em software educativo. Nos Estados Unidos,Brøderbund e Learning Company são alguns exemplos.
Conceito
Giraffa (1999) defende que a visão cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa é a de que "todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional.”
Utilização
O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
Por exemplo, ao utilizar as teorias construtivista e sócio-interacionista, onde o aluno é convidado a ser sujeito de sua própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através de sua relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções. Ele funciona apenas como um instrumento lúdico que catalisa obtenção de conhecimento, refletindo e representando a filosofia cognitiva que o abraça e não deve ser em momento algum algo possa causar dependência pedagógica (José Armando Valente).
Igualmente importante é observar a qualidade dos softwares que têm sido produzidos. É adequado à faixa etária a que se destina? É visualmente aprazível? Proporciona feedback? Quão acessível e/ou navegável ele é? É difícil de ser instalado? Motiva e desperta o aluno para o conhecimento? Todos estes pontos devem ser levados em conta na hora de adquirir ou mesmo usar o software em sala de aula.
Ainda, existem formas de se classificar os softwares através dos níveis de aprendizado que eles proporcionam. Podemos ter softwares seqüenciais (onde o aluno aprende com informações transmitidas de forma seqüencial e repetitiva), relacionais (há interação do aluno com a tecnologia, somente) e criativo (através da utilização da tecnologia, o aluno interage com outras pessoas, que compartilham de objetivos comuns).
Paradigmas Educacionais
No contexto da avaliação do software educacional, torna-se importante registrar uma convergência percebida entre estas várias taxionomias. Percebe-se uma linha divisória clara entre os software educacionais, esta linha é definida por concepções educativas bastante distintas. De um lado da está o paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algorítmico) e do outro lado está o paradigma do construtivismo (modalidade branda e enfoque heurístico).
Sob o paradigma comportamentalista serão enfocadas as categorias: Tutorial e Exercício e Prática:
Tutoriais - Sob quais aspectos justifica-se o uso dos recursos computacionais na proposta? Com relação a motivação para o aprendizado e a apresentação dos conteúdos: A estratégia motivadora utilizada é eficiente e adequada? O ritmo de trabalho é controlável? O conteúdo está desenvolvido corretamente? O diálogo é rico e bem formulado?
Com respeito a aplicação dos conhecimentos e retro-alimentação: A sequência de problemas propostos é adequada? Permite tratamento personalizado do erro com estratégias corretas de reforço? O resultado final alcançado pelos alunos é satisfatório?
Exercício e Prática - Excetuando-se a etapa da apresentação do conteúdo esta modalidade reproduz a anterior, devendo ser observados portanto os mesmos aspectos.
Sob o paradigma comportamentalista a qualidade da estratégia educacional deve ser medida a nível da eficácia em se provocar determinados comportamentos de maneira a não causar esforços e angústias desnecessárias.
Sob o paradigma construtivista percebe-se uma maior dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliação da utilização dos recursos computacionais na educação. Estas dificuldades eram de se esperar, uma vez que sob este paradigma os objetivos a serem alcançados no processo educacional, não se expressam através da obtenção de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensuráveis. Sob este paradigma serão enfocadas as seguintes categorias:
Simulações - A vivência concreta da experiência é inviável por questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade? O software permite o enriquecimento cognitivo da experiência ampliando o leque das informações assimiláveis?
Este enriquecimento pode se dar via a introdução de interfaces que permitem a captação e o tratamento simultâneo de uma grande massa de dados. Pode dar-se também via a facilidade na repetição do experimento um grande número de vezes o que permitiria a criação de uma sensibilidade mais aguçada a respeito do relacionamento das variáveis envolvidas na experiência. Mas principalmente, por permitir maior flexibilidade em alguns casos e noutros por permitir o controle a nível ideal, das variáveis de entrada do modelo, o computador pode possibilitar a realização da experiência sob condições dificilmente obtidas na realidade.
Jogos Educativos - Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações uma componente lúdica e prazerosa.
Além dos simuladores e jogos educativos foram mencionados muitos outros tipos de uso para os computadores. Sob o paradigma construtivista a avaliação deve se encaminhar no sentido de definir: o potencial cognitivo da proposta, o nível de satisfação e de interesse demonstrado pelos alunos, o nível de sociabilização fomentado entre os alunos, o nível de interação permitido entre o ambiente e o aprendiz.
Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos (SE)
Segundo José Armando Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.
Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens, animações, etc.) e seu conteúdo é predefinido, com isso tendo que escolher entre as opções existentes.
Os de exercitação e prática (reforço/exercício) onde Gagné propõe duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno. Mesmo com as versões mais recentes as características continuam as mesmas, segundo GIRAFFA 1999 em TEIXEIRA. De acordo com "The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute" uma organização do "Teachers College", Columbia, E.U.A., cerca de 49% do software educativo no mercado americano são do tipo exercício -e -prática.
Os softwares classificados como simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado, oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.
Um resumo com mais alguns tipos de SE.
  • Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular
Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender.
  • Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado
  • Programação: softwares onde o aluno programa o computador
  • Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.
  • Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto
  • Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.
  • Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico,e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.
  • Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar.Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos.
Qualidade de Software Educacional
Embora muitas pessoas associem o termo software aos programas de computadores, Eliane Cristina Amaral e Ulisses Thadeu Vieira Guedes, em um artigo intitulado "Análise de construção de Software educativo com qualidade: Sugestão de ficha para registro e avaliação de software educativo", explicam que software não é apenas o programa, mas toda a documentação associada e os dados de configuração necessários para fazer com que os programas operem corretamente.
Com isso, podemos associar a qualidade dos software como um conjunto de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de Software.
A norma ISO/IEC 9126, do ano de 1991, regulamenta a forma de avaliação e descreve a qualidade de um produto de Software genérico. Segundo essa norma, para se alcançar qualidade, faz-se necessário implementar um processo de desenvolvimento definitivo e institucionalizado. De forma mais abrangente, a norma internacional NRB ISO/IEC 12 207 estabelece um processo de desenvolvimento de software. Poderíamos afirmar que qualidade de software é definida como "a totalidade das características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas" (Gladcheff, Zuffi, Silva; 2001). Entendemos como necessidades explicitas como aquelas apresentadas na definição do produto e, as implícitas, aquelas que não são apresentas mas são necessárias para o bom funcionamento do produto.
No caso dos softwares educativos, a qualidade do processo de desenvolvimento é essencial para a obtenção da qualidade do produto que é tratada, além das normas já citadas, na norma ISO/IEC 12 119 que enfoca os requisitos de qualidade de pacotes de software. Os software devem apresentar fatores que facilitam a atuação do professor. Essas características, em geral, são pedagógicas, facilidade de uso, da interface, adaptabilidade e precisão, entre outras. Poderíamos ainda considerar como subfatores, segundo Ana Regina Rocha e Gilda Helena Bernardino de Campos(1993), clareza,concisão, estilo, modularidade, disponibilidade, estrutura e rastreabilidade, entre outros.
Métodos de Avaliação de Softwares Educativos
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, afim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos.
Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos.
A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa;porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).
Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam eficazes no processo de ensino-aprendizagem.
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Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto.
Cquote2.svg
Oliveira, Menezes & Moreira, 1987: 50
De estudos de Skinner (Behaviorismo), do Construtivismo de ou mesmo do sócio-construtivismo de Vygotsky, é possível elaborar tais formas de avaliação do processo ensino-aprendizagem, nas mais diversas atribuições de cada software educativo.
Desta forma, a avaliação de Software Educativo inspira-se em diversas tipologias utilizadas nas últimas décadas: Avaliação de Software de tipo tradicional, processo de avaliação centrado nos professores; avaliação centrada nos alunos; avaliação centrada no design.
A avaliação do tipo tradicional, a avaliação centra-se nos aspectos técnicos das funcionalidades das aplicações sem preocupações quanto ao conteúdo ou teorias pedagógicas subjacentes.
A avaliação centrada nos professores privilegia-os como elementos decisivos no processo e embora incorpore alguns aspectos pedagógicos mantém as preocupações de conceito técnico como elemento preponderante.
A avaliação centrada nos alunos é uma consequência da anterior onde se salienta a importância dos destinatários principais do software.
Ramos (2005), diz que em regra os especialistas ligados às questões técnicas têm um papel preponderante na fase de concepção e desenho dos produtos enquanto que os especialistas de conteúdo e de pedagogia são decisivos na fase de utilização em contexto.
A avaliação de software pressupõe como objectivos a serem alcançados pelo mesmo:
  • Informar, ajudar e orientar as escolas e os professores na selecção e uso do software educativo.
  • Identificar características do software educativo com elevado potencial pedagógico.
  • Identificar eventuais aspectos negativos: erros de conteúdos, estereótipos de naturezas diversas.
  • Proporcionar informação potencialmente útil aos produtores de software educativo.
  • Contribuir para uma base de conhecimento científico-pedagógico disponível à comunidade educativa.
  • Estimular a emergência de práticas pedagógicas inovadoras nas escolas.
  • Estimular a reflexão e a investigação sobre o uso de software educativo nas escolas.
Vítor Teodoro, um dos responsáveis pelo SACAUSEF (Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e Formação), afirma que “um programa é considerado “bom” dependendo da forma como for usado, privilegiando-se os aspectos pedagógicos em detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade, funcionalidade, design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por isso, “a avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software nos processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de observação, considerando que “um software é educativo por ter sido concebido para esse efeito”, ficando de fora softwares genéricos como o Office ou o Paint. Para já, privilegia-se o estudo de registos em CD-rom ou DVD e, posteriormente, vai também envolver sites da Web.[SACAUSEF]
Já existem alguns sistemas de avaliação de software educativo tais como no Reino Unido - http://www.teem.org.uk/ na França - http://tice.education.fr/educnet/contenus/editeur
No Brasil alguns métodos já foram difundidos, tais como:
  • O Modelo de Apreciação Analítica de Sistemas Hipermídia. Nele, o enfoque baseia-se na observação, análise e julgamento como estratégia para o planejamento, produção e seleção de materiais educacionais. Struchinner M, Côrrea N, Costa JBS. Hipermídia na educação: princípios básicos para o desenvolvimento de material educativo. Rio de Janeiro: NUTES/UFRJ; 1997.
  • CAMPOS, Gilda Helena Bemardino de, ROCHA, Ana Regina O da. Manual para a avaliação da qualidade de software educacional: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1990.
  • CARDOSO, Rogério Nesi Pereira. Predição, estimativa e medição da confiabilidade durante o ciclo de vida do software. Rio de Janeiro, 1990. Dissertação (Mestrado) — Programa de Engenharia de Sistemas e Computação, COPPE, UFRJ.
  • FREITAS, Afonso C, BARGUT, Maurício F., ROCHA, Ana Regina C. Características de qualidade de programas: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1985.
  • OLIVEIRA, Celina O, MENEZES, Eliane, MOREIRA, Mercia. Avaliação de software educacional. Documento base para discussão apresentado na XVIII Reunião da ABT. Belo Horizonte, 1986.
  • ROCHA, Ana Regina O, PASSOS, Maria Cristina J. Fonseca. Critérios para avaliação de software para pecuária do leite: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro:UFRJ, COPPE, 1990.
  • Simões, Alcino (2005). Análise de Sites para /sobre o Ensino da Matemática e Implicações na Prática Docente. Dissertação de Mestrado em Educação, especialidade em Tecnologia Educativa. Braga, Universidade do Minho.
Em geral os de Métodos de Avaliação de Softwares Educativos, qualificam os softwares quanto às características: - Funcionalidade - Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto.
  • Usabilidade - Evidencia a facilidade de utilização do software.
  • Confiabilidade - Evidencia que o desempenho se mantém ao longo do tempo em condições estabelecidas.
  • Eficiência - Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos são compatíveis com o nível de desempenho requerido para o produto.
  • Manutenibilidade - Evidencia que há facilidade para correções, atualizações e alterações.
  • Portabilidade - Evidencia que é possível utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforço de adaptação. [Tsukumo, 1997]
Referências
  1. Como escolher um software educativo para seu filho ou aluno. (em português). Página visitada em 23 de junho de 2009.
  • Ramos, José Luís et AL., Construtivismo Comunal: Esboço de uma teoria emergente no campo da utilização educativa das Tic na Escola, no Currículo e na Aprendizagem, acedido em 5 de outrubro de 2008 a partir de http://www.cceseb.ipbeja.pt/evolutic2003/SP_0.HTM
  • Ramos, J.L.(1998) A criação e utilização de micromundos de aprendizagem como estratégia de integração do computador no currículo do ensino secundário. Dissertação de doutoramento. Universidade de Évora.
  • Trabalho Final, Mestrado em Multimédia em Educação, na disciplina de Avaliação de Software Educativo, acessado em 5 de novembro de 2008 a partir de http://www.aseducativo.wetpaint.com
  • Ramos, J.L. (S/D) Avaliação de Software Educativo Uma via para a Inovação na Escola? Apresentação. Universidade de Évora.
  • Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e Formação (SACAUSEF) acessado em 6 de novembro de 2008 a partir de http://www.prof2000.pt/users/folhalcino/ideias/ensinacao/sacausef.htm
  • Artigo Avaliação de alunos e professores acerca do software “Sinais Vitais” acessado em 06 de novembro de 2008 a partir de http://www.ee.usp.br/reeusp/upload/pdf/187.pdf
  • Tsukumo, A.N., et al (1997) “Qualidade de Software: Visões de Produto e Processo de Software”. In: VIII CITS - CONFERÊNCIA INTERNACIONAL DE TECNOLOGIA DE SOFTWARE:QUALIDADE DE SOFTWARE, Curitiba, Paraná, Brasil. Anais.
  • RAMOS, Edla Maria Faust; MENDONÇA, Ivan José. O fundamental na avaliação do software educacional. Anais do II Simpósio Brasileiro de Informática Educacional. Porto Alegre. 1991.
  • VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Em Aberto. Brasília, ano 12, n.57, jan./mar. 1993. p. 3-16.
  • TEIXEIRA, Jacqueline de Fátima. Uma discussão sobre a classificação de software educacional. jacf@amazon.com.br Professora dos Cursos de Graduação em Tecnologia em Processamento de Dados e Bacharelado em Ciência da Computação (CESUPA)acessado em 03 de novembro de 2008 http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/artigos/jacqueline.html.
  • GLADCHEFF, Ana Paula; ZUFFI, Edna Maura; SILVA, Dilma Menezes de. Um Instrumento para Avaliaçâo da Qualidade de Software Educacionais de Matemática para o Ensino Fundamental. Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. VII Workshop de Informática na Escola, Fortaleza, CE, Brasil, 2001. Sítio: http://www.ime.usp.br/dcc/posgrad/teses/anapaula/artigoWIE.PDF, acesso em novembro de 2008.
  • ROCHA, Ana Maria; CAMPOS, Gilda Helena Bernardino de. Avaliação da Qualidade de Software Educacional.Em Aberto, Brasília, ano 12, n.57, jan./mar. 1993 Sítio: http://www.emaberto.inep.gov.br/index.php/emaberto/article/viewFile/845/757, acesso em novembro de 2008.
  • AMARAL, Eliane Cristina; GUEDES, Ulisses Thadeu Vieira. Análise de Construção de Software Educativo com Qualidade: Sugestão de ficha para registro e Avaliação de Software Educativo. Sítio: http://hermes2.dpi.inpe.br:1905/col/dpi.inpe.br/hermes2@1905/2005/10.03.21.08/doc/ElianeAmaral.pdf, acesso em novembro de 2008.
FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo


Texto 4

 Estas ferramentas permitem desenhar livremente na área de trabalho. No entanto, normalmente apenas se utilizam para definir os elementos iniciais da construção. A partir daí, o desenho faz-se de acordo com regras – as regras da Geometria – utilizando o menu Construct. Esta é, de resto, a característica que fez do Sketchpad um produto de sucesso. Todos os objectos são construídos a partir da definição sucessiva de regras. Regras que se mantêm ainda que algum elemento seja deslocado, rodado, ampliado, etc. Para uma visão mais concreta, veja-se o seguinte exemplo: Uma recta foi definida como perpendicular a um segmento de recta no seu ponto médio (mediatriz do segmento). Ainda que alteremos a dimensão do segmento ou a sua posição, a nova recta continuará a ser sua a mediatriz, redesenhando-se, dinamicamente, em sucessivas posições, de molde a respeitar a regra. É esta característica que leva a que se diga que o Sketchpad é um instrumento para estudo de Geometria Dinâmica.
O menu Construct, tal como os outros, é sensível ao contexto: Só estão disponíveis as construções que puderem ser efectuadas a partir dos elementos seleccionados. Por exemplo, se tivermos seleccionado um segmento de recta e um ponto exterior, o menu apenas nos oferece a possibilidade de construir uma paralela à recta, uma perpendicular à recta e uma circunferência com centro no ponto e raio igual ao comprimento do segmento. Se tivermos uma recta e um ponto, a hipótese da circunferência já não aparece.
Esta característica minimiza a possibilidade de uma construção errada, ao mesmo tempo que torna a aprendizagem mais rápida. A este propósito, refira-se que este menu disponibiliza um Construction Help, o qual nos indica o modo e os pré-requisitos para elaborar uma determinada construção, um sketch.
Uma outra facilidade do Sketchpad é a que respeita às transformações geométricas – translação, rotação, homotetia (dilation) e simetria (reflect). Existe, também, a possibilidade de definir outras transformações (compostas).
O menu Measure permite determinar comprimentos, distâncias, raios, declives, amplitudes (de ângulos e de arcos), perímetros e áreas. Caso se tenha definido um referencial cartesiano, permite ainda determinar a equação de um determinado objecto, por exemplo uma recta, ou uma circunferência, ou ainda conhecer as coordenadas de determinado ponto. Este menu oferece uma calculadora muito especial. É que, para lá do que se espera de uma calculadora vulgar, esta permite operar directamente com medições efectuadas. Por exemplo, elevar ao quadrado a medida do comprimento de um segmento. Esta medida é afixada na área de trabalho e, claro, se fizermos variar o comprimento do segmento, também o valor do quadrado calculado irá variar. Inversamente, podemos introduzir na calculadora a expressão de uma função que dependa de um determinado objecto e construir o gráfico dessa função, utilizando as opções do menu Graph. Dados estes aspectos, podemos dizer que o Sketchpad permite a abordagem da Geometria Analítica.
Outra possibilidade muito interessante do Sketchpad é aquela que permite definir “animações”. Cria-se um botão, atribuem-se-lhe propriedades e, quando accionado, produz-se a animação pretendida.
O Sketchpad tem, ainda, uma função poderosa: a gravação para posterior utilização de scripts. Um script é um ficheiro que contem um conjunto de instruções para construção de determinada figura. O trabalho com scripts apresenta duas vantagens: evita a repetição de construções e desenvolve a capacidade de abstracção dos alunos. A gravação de um script pode ser feita de duas formas: construir totalmente a figura (sketch) pretendida, seleccionar tudo e ordenar a construção do script, ou, iniciando a gravação e construindo o sketch passo a passo.
Finalmente, o Sketchpad permite, com a técnica habitual de copiar / colar, a exportação dos sketches para outras aplicações Windows, nomeadamente os editores de texto, o que não é despiciendo.
Com estas características e potencialidades, aqui afloradas de forma muito superficial, o Sketchpad é uma ferramenta poderosa para utilização por professores e alunos, dentro e fora da sala de aula, em trabalho de grupo ou individualmente. Reconhecemo-lhe apenas um constrangimento - não existe versão em português, o que pode causar alguma rejeição por parte de alunos mais novos. No entanto, este constrangimento, se devidamente acautelado e enquadrado pelo professor, pode mesmo vir a tornar-se numa nova possibilidade de familiarização com a língua inglesa.
Mais informações em www.keypress.com/sketchpad
O Sketchpad pode ser utilizado em diversos contextos. Numa perspectiva realista, será mais utilizado, em sala de aula, num único computador operado pelo professor e, eventualmente, com a imagem projectada num ecrã. Numa situação como a descrita, o software perde quase todas as suas potencialidades. De facto, segundo os seus conceptores, a aplicação foi desenhada para utilização pelos alunos, de modo que estes pudessem construir, manipular e conjecturar. O ideal é que cada grupo de dois ou três alunos opere o seu próprio computador. Penso que as escolas básicas e secundárias deste país começam a reunir as condições materiais para este tipo de utilização do software.
Quanto ao escalão etário dos alunos, penso que o programa pode ser introduzido no oitavo ano, na unidade de decomposição de figuras geométricas, e, depois nas áreas de figuras e Teorema de Pitágoras. Nesta introdução, o professor deve dar suficiente atenção aos aspectos técnicos de operação com o programa – deve ensinar o Sketchpad. A partir daqui, a aplicação pode ser utilizada em qualquer dos anos de escolaridade, quer em conteúdos de geometria, quer, nos 10º e 11º anos, em problemas, simples, de optimização.
O Sketchpad, permite a representação de construções e figuras geométricas, e a sua modificação de forma contínua e dinâmica. Por outro lado, a maior ou menor complexidade dessas mesmas construções não se prende com o domínio do programa mas apenas com o grau de conhecimento dos alunos relativamente aos conteúdos que estiverem a ser estudados. Mantém o aluno envolvido e dá-lhe oportunidade de testar, retestar e descobrir. O feedback é imediato e visual, isto é, as consequências das acções são imediatamente visualizadas no ecrã. Além disso, o programa apresenta uma enorme consistência ao nível das metáforas e das heurísticas. Com estas características, o Sketchpad tem vários traços de SIMULAÇÃO, já que ajuda na construção dos conhecimentos, pois simula processos de difícil representação e contribui para a construção do conhecimento, pois permite a utilização de modelos complexos sem aumentar a dificuldade para o aluno (GOMES, 1997). Contudo, não o é verdadeiramente. E isto por duas razões principais. A primeira reside no absoluto controle que o utilizador exerce sobre o sistema. A segunda prende-se com a inexistência de conteúdo, ou melhor, no facto do conteúdo ser da responsabilidade exclusiva do utilizador. Quer isto dizer que o aluno não só controla toda a aplicação, como também define e constrói o próprio conteúdo a explorar. Em conformidade, o Sketchpad é, isso sim, um ambiente de trabalho, muito ao estilo das ferramentas de produtividade e, sobretudo, das linguagens de programação, caso que a existência de uma linguagem procedural para escrita de scripts vem, ainda, reforçar. Mas vejamos o que, sobre esta matéria, dizem alguns especialistas.
Segundo a tipologia definida por Robert Taylor e retomada por Dias Figueiredo, citado por (RAMOS, 1999), o Sketchpad poderá ser considerado uma FERRAMENTA, já que o aluno o utiliza como um instrumento, com grande margem de iniciativa na realização de tarefas que, directa ou indirectamente, se inscrevem no processo de ensino e aprendizagem. Por outro lado, não podemos deixar de notar que o aluno controla toda a actividade, e que, assim, o computador (e a aplicação) se comporta como INSTRUENDO. Para Figueiredo, o Sketchpad entrará, então, na categoria dos MICROMUNDOS. Muitos outros autores suportam esta afirmação. (SQUIRES, 1994), referindo-se a “Transformations” e a “The Geometric Supposer”, ambos antecessores muito limitados do Sketchpad, classifica-os de “intellectual amplifiers” indicando várias características muito próximas das dos micromundos. (LABORDE, sd), criador do Cabri-géomètre, refere-se-lhe como um projecto de concepção e realização de micromundos de manipulação directa de objectos abstractos. (SCHATTSCHNEIDER, sd), enfatiza as possibilidades abertas pela utilização dos scripts, os quais poderão permitir a criação de outras ferramentas, para lá das três euclidianas disponíveis, abrindo as portas para micromundos de exploração de “novas geometrias”. Finalmente, (JONASSEN, 1999) define micromundos como uma classe de mindtools, dizendo que são ambientes de aprendizagem exploratória, espaços de descoberta onde os alunos podem criar objectos, manipulá-los e testar efeitos. Ora, isto é, exactamente, aquilo que se pode fazer com o Sketchpad.
Não podemos deixar de referir aqui a opinião de (PONTE, 1997):
A abordagem de grande parte da Geometria, pode também ser muito alterada pela possibilidade que os computadores oferecem de criação e manipulação de objectos matemáticos diversos. A aprendizagem desta matéria pode tornar-se mais activa e interessante, e realizar-se num ambiente experimental e investigativo, onde os alunos tenham possibilidade de formular e testar conjecturas, em especial quando apoiados por software que funcione como ambiente geométrico dinâmico ...
E a de (GOMES, sd):
... Aplicações como ambientes de aprendizagem baseados em casos ou micromundos procuram providenciar ambientes ricos e situados de representação de problemas para os alunos investigarem, enquanto resolvem problemas reais significativos.
Contudo, não podemos deixar de partilhar a preocupação de (RAMOS, 1998b), quando, citando Martin, diz que “uma das grandes confusões na discussão do uso do computador na educação é o fracasso em distinguir uma peça de software daquilo que é feito na sala de aula com esse software”.
A metáfora utilizada pelo Sketchpad é, como já dissemos, a do papel de desenho e respectivo material. Marcam-se pontos, desenham-se rectas, segmentos, circunferências, perpendiculares, paralelas, enfim, desenham-se elementos geométricos. Medem-se distâncias, comprimentos, perímetros, áreas, amplitudes de ângulos e arcos. E o trabalho vai avançando. Vê-se avançar. Nem sequer se pode falar em consistência – o ecrã é sempre o mesmo. O que nos parece acertado. A geometria é sempre a mesma, seja qual for a população-alvo. O que pode variar é a complexidade dos conteúdos em estudo.
            Por outro lado, as operações básicas características do Windows, estão lá, exactamente onde estão na generalidade das aplicações mais familiares aos alunos; referimo-nos às operações com ficheiros (menu File), às de Copiar / Cortar / Colar (menu Edit) e ainda à Ajuda (menu Help) .
            No que concerne ao envolvimento do aluno e à importância das metáforas para este desiderato, não é fácil pronunciarmo-nos. É que estamos a falar de Geometria – pura e dura... Mas uma coisa podemos afirmar, até pela nossa própria experiência pessoal – o programa permite que os alunos mais motivados vão mais longe e possibilita, através de abordagens com base em processos de intuição, que os alunos com mais dificuldades compreendam fenómenos normalmente apenas tratados por métodos dedutivos.
            A ajuda está sempre presente através do respectivo menu, ou da tecla F1. É uma ajuda muito simples e orientada para a construção e manipulação, o que a torna muito eficaz. Em qualquer momento, sempre que surja qualquer dúvida quanto ao caminho a seguir para efectuar uma determinada operação, lá está a ajuda. O utilizador nunca se sente desamparado.
            Não existem materiais de apoio em suporte clássico, em papel. Antes são constituídos por um conjunto de exemplos disponíveis numa pasta específica. Estes abrangem os vários tipos de construções e aplicações em que o programa pode ser utilizado, incluindo os scripts. Penso que este tipo de material, não se adequa ao nível de desenvolvimento dos nossos alunos do ensino básico. É por esta razão que, acima, referi a importância que o professor deve dar ao ensino da aplicação. Este ensino deve insistir nos exemplos fornecidos e na ajuda do programa, de forma a familiarizar os alunos com este tipo de aprendizagem, o que irá potenciar a sua rápida autonomização.

Este item da Hiperlista de Cristina Gomes não se adapta à análise do Sketchpad. Não que o programa não utilize a imagem, mas exactamente pela razão contrária. O Sketchpad vive da imagem, mas da imagem que resulta dos objectos construídos. A imagem não existe ao nível do conteúdo, que, como já dissemos, não existe. De qualquer forma, o Sketchpad é uma programa iminentemente visual, em que a imagem funciona quer como produto, quer como feedback.
Uma palavra para referir a possibilidade de incorporar objectos do Windows, por exemplo um clip de vídeo, num sketch. Esta potencialidade, normalmente não utilizada, permite alargar consideravelmente o leque das utilizações. A reprodução de um clip, desencadeada pela acção de um botão, pode ser utilizada para ilustrar determinado aspecto do problema em estudo. Parece-nos óbvio que este tipo de utilização só terá êxito num contexto de utilização em que o professor prepara antecipadamente o sketch.
O Sketchpad utiliza apenas dois sons distintos. Um deles é referido ao acesso a menus, e o outro é reproduzido sempre que se completa uma acção de construção. Trata-se, em qualquer dos casos, de sons muito discretos, que indicam que se procedeu a qualquer coisa, ou que se construiu qualquer coisa, sem que, contudo, a atenção do utilizador seja perturbada. Parece-nos uma opção muito acertada, uma vez que a utilização do programa exige uma actividade intelectual marcada por uma grande concentração na tarefa.
À semelhança do que dissemos a propósito da imagem, o Sketchpad permite a importação de sons e a sua vinculação a objectos do sketch, sem que isso contribua, pelo menos de forma decisiva, para a melhoria geral da aplicação, do ponto de vista da motivação, da compreensão dos processos ou do feedback.
A este propósito ver o que foi dito relativamente ao item Imagem.
De um modo geral, pode dizer-se que as teorias da aprendizagem se agrupam em duas grandes famílias – objectivistas e construtivistas. Dentro dos primeiros, distinguimos os behavioristas, normalmente norteados pelos conceitos de Skinner, e os cognitivistas, dos quais Gagné e Ausubel serão os maiores expoentes. Ainda muito globalmente, podemos dizer que as teorias objectivistas se centram nos seguintes postulados: o conhecimento pode ser representado externamente ao aluno; a aprendizagem resulta da organização da memória em estruturas (modelos mentais); diferentes tipos de aprendizagem requerem diferentes condições de aprendizagem. Estes conceitos, quando aplicados à concepção de software educativo, deram origem ao “ensino programado” e  aos tutores, numa primeira fase, e numa fase mais avançada, aos tutores inteligentes (RAMOS, 1998c), e às aplicações de “drill and practice” com utilização intensiva da sequência estímulo – resposta – reforço. A utilização do Sketchpad, como já vimos a propósito das Estratégias,  não se enquadra em modelos behavioristas, pelo que nos ficamos por aqui.
No pólo oposto estão as teorias construtivistas, que radicam nos estudos de Piaget, e que partem das seguintes ideias chave: o conhecimento é construído de forma única por cada indivíduo; a aprendizagem é um processo de construção dinâmico e único para cada indivíduo, no sentido em que é influenciada pelas experiências e vivências de cada um; são os próprios alunos que definem os objectivos e as estratégias de aprendizagem. As teorias construtivistas têm servido de base de fundamentação para a concepção de diversos exemplos de software educativo, ao mesmo tempo que têm sido largamente estudadas e aprofundadas. O paradigma construtivista clássico assenta na crença de que o conhecimento que todos nós possuímos não é “sobre” o mundo, mas uma parte constitutiva desse mundo, e de que os indivíduos são agentes activos que se comprometem com a construção do seu próprio conhecimento, integrando a nova informação no seu esquema mental e representando-a de uma maneira significativa. Por outro lado, Papert, citado por (FINO, 1999), pretendendo distinguir construcionismo de construtivismo, afirma:
O construcionismo inclui o construtivismo mas vai mais longe. Este último expressa a teoria segundo a qual o conhecimento é construído pelo aluno e não fornecido pelo professor. O primeiro expressa a ideia de que isto acontece especialmente quando o aluno está envolvido em qualquer coisa externa, ou pelo menos partilhável ... um castelo de areia, uma máquina, um programa de computador, um livro.
E porque não um sketch, perguntamos nós?
A corrente construtivista da Flexibilidade Cognitiva põe a tónica na capacidade de reestruturar de forma espontânea o próprio conhecimento para responder às necessidades de situações de mudança, tanto em função da forma como se representa o conhecimento, como dos processos que se operam nas representações mentais realizadas. Jonassen, citado por (MARCELO, 1999), refere que a teoria da flexibilidade cognitiva dá um grande relevo à aprendizagem baseada em casos. Em lugar de basear a aprendizagem num simples caso ou exemplo, é importante a existência de uma variedade de casos que ilustrem o conteúdo em questão. Quanto maior for a variedade de casos, mais ampla será a base conceptual em que se apoie. Estes casos deveriam ser autênticos, de forma a requerer o mesmo tipo de pensamento que seria exigido em contexto de vida real.
A Teoria Sociocultural de Vigotsky enfatiza que a inteligência humana provém da nossa sociedade ou cultura, e que ocorre em primeiro lugar através da interacção com o ambiente social. Este autor considerava a existência, na mente dos aprendizes, de uma Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), que representa a diferença entre o que o aprendiz pode fazer individualmente e aquilo que e capaz de atingir com a ajuda de pessoas mais experimentadas (professor) ou em colaboração com outros aprendizes mais aptos na matéria (FINO, op. cit.).
Estas correntes parecem encontrar um ponto comum – a interacção. Na prática, a implementação de contextos educativos que reflictam aqueles postulados, pode conseguir-se através da Aprendizagem Colaborativa – uma modalidade de organização que deriva do Trabalho Colaborativo, muito em voga nos meios empresariais. A aprendizagem colaborativa destaca a participação activa e a interacção, tanto dos alunos como do professor. O conhecimento é visto como um constructo social e, por isso, o processo educativo é favorecido pela participação social em ambientes que propiciem a colaboração. Cada membro do grupo deve assumir integralmente a sua tarefa e disponibilizar espaço e tempo para a partilhar com o grupo e, por sua vez, receber as suas contribuições.
Como já vimos anteriormente, o Sketchpad não se presta a uma utilização de cariz behaviorista, especialmente se ressalvarmos a aprendizagem da aplicação em si própria. Pelo contrário, a aplicação revela-se em toda a sua pujança num contexto construtivista de aprendizagem. De facto, o Sketchpad pode constituir-se como suporte tecnológico de um grupo de trabalho (3 ou 4 alunos) que procura resolver problemas. Neste quadro, quer o professor quer os alunos interagem, procurando, estes, pistas para a solução / resolução dos mesmos. Ao professor compete (actuando na ZDP) assistir o aluno, proporcionando-lhe apoio e recursos, de modo que este seja capaz de aplicar um nível de conhecimentos mais elevado do que o que lhe seria possível sem ajuda.
O produto do trabalho do grupo deverá ser apresentado sob a forma de relatório escrito, manuscrito ou não, que contenha os passos dados, as conjecturas resultantes das evidências, e, sempre que possível, a demonstração (abordagem dedutiva) das conjecturas formuladas (abordagem indutiva). Esta forma de apresentação do trabalho permite, para além da avaliação dos conhecimentos apreendidos, a avaliação dos processos utilizados, ao mesmo tempo que incentiva o desenvolvimento da capacidade de expressão escrita, e promove a valorização de atitudes de respeito interpessoal, tão importantes para uma cidadania responsável.

A Matemática nunca foi uma disciplina fácil. Bom, vamos dizer isto de outra forma. Tradicionalmente, os alunos têm dificuldade na aprendizagem da Matemática. Isto é verdade de uma forma global, mas ainda é mais verdade quando o assunto em estudo é um tema de Geometria. Porquê? Do meu ponto de vista por duas razões principais. A primeira tem a ver com a própria natureza do tema, a geometria, a qual, intrinsecamente, exige uma maior capacidade de abstracção para compreensão dos assuntos. A segunda prende-se com a forma, quase exclusivamente dedutiva, como a geometria é abordada pelos professores, em claro contraste com forma, sobretudo indutiva, que caracteriza o ensino dos outros temas. O que atrás dissemos verifica-se em todos os anos de escolaridade, embora seja mais evidente ao nível do currículo do Ensino Básico. Vamos dar um exemplo: os alunos, normalmente, não têm dificuldade em resolver uma equação do primeiro grau. Contudo, poucos são os que conseguem traduzir numa equação do primeiro grau, um problema simples. Ora, na geometria é quase sempre assim. Normalmente, os problemas de geometria envolvem poucos cálculos e diversas deduções sucessivas. Daqui até ao afastamento progressivo e à rejeição da Matemática é um pequeno salto. No entanto, e sendo certo que os processos dedutivos são estruturantes e que, portanto, devem integrar o currículo da Matemática (e das outras disciplinas), talvez se possa “amenizar” a questão se o tratamento dedutivo for precedido de uma abordagem indutiva. É o que tentaremos fazer com esta actividade.
Alunos do 9º ano – Ângulos e arcos de uma circunferência
Os alunos devem estar familiarizados com:
·        as noções relativas a cordas, arcos e ângulos de uma circunferência.
·        A operação com o Sketchpad.
Demonstrar que a mediatriz de uma corda de uma circunferência e a bissectriz do ângulo inscrito que subtende o mesmo arco, se intersectam num ponto da circunferência
Os alunos serão divididos em grupos de 3 ou 4 por computador.
O professor depois de ter distribuído a ficha de trabalho (ver anexo VI), deve circular pela sala, auxiliando os alunos na elaboração do sketch.
Finda esta fase, é natural que surjam questões dos alunos. O professor responder, dando pistas, sem nunca avançar para a resolução. Deve insistir que a prova não se faz através de exemplos. Pode sugerir que os alunos meçam a amplitude dos ângulos e dos arcos.
Os alunos devem concluir que os pontos I, J e K são os pontos médios dos arcos.
Terminados os relatórios, o professor deve, então, passar à demonstração formal, a qual é: A mediatriz de uma corda passa pelo ponto médio do arco que ela subtende. A bissectriz de um ângulo inscrito divide-o em dois ângulos iguais, logo também passa pelo ponto médio do mesmo arco. Então a mediatriz da corda e a bissectriz do ângulo intersectam-se num ponto da circunferência.
Os alunos que não tenham concluído o relatório fá-lo-ão agora.
Resultante da observação do trabalho dos alunos, o professor procederá a registos de avaliação de atitudes:
§        Integração no grupo
§        Respeito pelos outros
§        Liderança
Resultante da análise dos relatórios, o professor fará registos relativos:
- aos processos utilizados pelos alunos:
§        Reconhecimento do ângulo inscrito
§        Propriedades da bissectriz
§        Igualdade dos arcos
§        Reconhecimento da corda
§        Propriedades da mediatriz
§        Igualdade dos arcos
§        Conclusão
§        Demonstração formal
- à qualidade da expressão escrita.
O professor deverá integrar na sua prática lectiva os elementos relevantes que resultarem desta avaliação.



Este trabalho, no qual procurámos aplicar muito do que aprendemos no âmbito da disciplina, está longe de ser um trabalho perfeito. Pelo contrário, reconhecemo-lhe algumas críticas, sobretudo ao nível do aprofundamento da Teoria da Tecnologia aplicada ao ensino, e às Teorias da Aprendizagem, campos em que poderíamos ter ido mais longe. Contudo, e ainda assim, não fazemos um balanço negativo. Tivemos oportunidade de estudar um assunto que nos era, de todo, desconhecido – a avaliação de software educativo. Desta forma, alargámos horizontes e desenvolvemos novas competências, novas forma de “ver” software, novas formas de perceber a importância das metáforas, da consistência do interface, dos sons e das imagens. Enfim, a capacidade de proceder a uma análise criterial e sistemática de software educativo. E quão importante essa análise vai ser nos próximos tempos, quando o governo e as escolas (e os professores) derem conta da inevitabilidade da utilização das tecnologias da comunicação na sala de aula. Bom, parece que o governo já terá dado conta e se prepara para inundar as escolas com 250.000 cópias de 200 produtos multimédia. É certo que isso retira muita da utilidade prática dos conhecimentos e competências agora adquiridas, mas, ainda assim, fica a capacidade para elogiar com propriedade as escolhas que forem feitas. Valha-nos isso.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRANDÃO, Edemilson – Universidade de Passo Fundo, 1999.
CARMO, Manuela – Critérios de Qualidade para Seleccionar Software, Universidade de Évora, 1999 (Traduzido e adaptado de Preece and Jones, 1985, in, SQUIRES & MCDOUGALL – Chosing and Using Educacional Software: A Teacher’s Guide. London: The Falmer Press, 1994)
COSTA, Fernando A. – Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Lisboa, 2000.
FINO, Carlos Nogueira – Um software educativo que suporte uma construção de conhecimento em interacção. Departamento de Ciências da Educação da Universidade da Madeira, 1999
                        Consultado em
GOMES, Cristina; SILVA, Maria João – Hiperlista [CD-ROM]. Escola Superior de Educação de Viseu, 1997
GOMES, Cristina – As nossas concepções sobre tecnologia educativa. (trad. e adaptado de JONASSEN, David et al. – Learning With Technology: a constructivist perspective. Upper Saddle River: Prentice Hall, 1999
JONASSEN, David et al. – Learning With Technology: a constructivist perspective. Upper Saddle River: Prentice Hall, 1999
LABORDE, Jean-Marie – Universidade de Grenoble, sd. (consultado em
                         http://www.cabri.net/EIAH/Recherche/Theme.1.html )
MARCELO, C. et all -  Formación y Nuevas Tecnologías: posibilidades y condiciones de la teleformación como espacio de aprendizaje. 1999
Consultado em http://prometeo.cica.es/idea/mie/mie.htm
PONTE, J. Pedro; CANAVARRO, Ana Paula – Matemática e Novas Tecnologias. Lisboa: Universidade Aberta, 1997
RAMOS, José Luís - Modalidades de Aprendizagem Baseadas no Computador. A utilização e criação de micromundos de aprendizagem: uma estratégia de integração do computador no currículo do ensino secundário. Dissertação de Doutoramento. Universidade de Évora, 1998.
RAMOS, José Luís – Tipologias de Software Educativo. A utilização e criação de micromundos de aprendizagem: uma estratégia de integração do computador no currículo do ensino secundário. Dissertação de Doutoramento. Universidade de Évora, 1998.
 RAMOS, José Luís – Teorias de Aprendizagem e Desenvolvimento de Software Educativo. A utilização e criação de micromundos de aprendizagem: uma estratégia de integração do computador no currículo do ensino secundário. Dissertação de Doutoramento. Universidade de Évora, 1998.
SANTOS, Neide - Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Matemática e Estatística, 1999.
SCHATTSCHNEIDER, Doris; KING, James – Making Geometry Dynamic. The Math Forum, sd. Consultado em
SQUIRES, David; MCDOUGALL, Anne – Choosing and Using Educacional Software: A Teacher’s Guide. London, The Flamer Press, 1994



Ficha de Trabalho de Matemática – 9º Ano
Ângulos Inscritos e Cordas de uma Circunferência
________________________________________________________________________
Executa o Sketchpad
1. Marca 3 pontos, A, B e C.
                        (Utiliza a ferramenta de texto para atribuir nomes aos pontos)
2. Constrói os segmentos [AB], [BC] e [AC]
    Neste momento deves ter o triângulo [ABC]. Verifica se podes arrastar qualquer dos vértices.
3. Selecciona os três lados do triângulo e passa-os a traço cheio e vermelho.
4. Constrói o ponto médio de cada um dos lados.
5. Constrói as mediatrizes de cada um dos lados do triângulo
    (A mediatriz é a recta perpendicular ao segmento que passa no seu ponto médio)
                        (As mediatrizes devem ser traçadas a traço fino de cor preta)
6. Selecciona duas das mediatrizes e constrói a sua intersecção.
7. Com a ferramenta de texto, chama a este ponto, R
                        A propósito: como se chama este ponto?
8. Selecciona, agora, a intersecção das mediatrizes e um vértice, qualquer, do triângulo e constrói uma circunferência.
Verifica que essa circunferência passa pelos outros vértices. Sabes como se chama essa circunferência?
9. Arrasta os vértices do triângulo e comprova que a circunferência passa sempre pelos três vértices.
10. Com traço fino azul, constrói as bissectrizes dos ângulos internos do triângulo
11. Verifica que a bissectriz de um ângulo e a mediatriz do lado oposto do triângulo se intersectam. Para cada um destes pares constrói as suas intersecções. Chama-lhes, sucessivamente, I, J e K.
                    Deves ter chegado a um sketch parecido com o da figura. Caso contrário, rectifica a construção.http://users.prof2000.pt/agnelo/images/sketch.gif
Observa os pontos I, J e K
1. Achas que pertencem à circunferência?
2. Experimenta arrastar um dos vértices do triângulo. Agora tens um triângulo novo. Achas que os pontos I, J e K ainda pertencem à circunferência?
3. Achas que será verdade para todos os triângulos que conseguires desenhar?
4. Achas que isso será verdade para qualquer triângulo?
5. Como o poderás demonstrar? Lembra-te que uma demonstração não se faz à custa de exemplos, por muitos que eles sejam.

                    Elabora um relatório, em Word se quiseres, que contenha as respostas às perguntas. Nesse relatório deves ainda indicar de que forma podes demonstrar que os pontos I, J e K pertencem à circunferência.
Este trabalho está incluído em Squires & McDougall – Chosing and Using Educacional Software: A Teacher’s Guide. London: The Falmer Press, 1994
EDUCACIONAL MULTIMEDIA IN COMPULSORY SCHOOL: FROM PEDAGOGICAL ASSESSMENT TO PRODUCT ASSESSMENT. Este projecto pretende promover o uso de software multimédia educativo ao nível da escolaridade obrigatória, num contexto de inovação pedagógica. Visa introduzir produtos multimédia num número considerável de escolas e criar equipas de professores de modo a garantir o seu uso e experimentação em contextos educativos.
Esta tipologia aplica-se ao modo de utilização do computador. No entanto, neste aspecto concreto, computador e aplicação confundem-se.
O Cabri é um programa em tudo idêntico ao Sketchpad. São concorrentes directos. Algo como o Word e o WordPerfect.
Tradução nossa
ver http://www.minerva.uevora.pt/cscl/
Criador da linguagem LOGO
ver http://www.minerva.uevora.pt/cscl/
Despacho N.º 16.126/2000 de 8/8

Fonte: http://users.prof2000.pt/agnelo/comunicar/avalsoft.htm

 Texto 5

SOFTWARE EDUCATIVO uma reflexão sobre a avaliação e utilização no ambiente escolar
   Por: Dalvina Amorim Ayres   
            Miembro Consultor REDEM en Brasil   
31 de Julio del 2009
RESUMO

O presente artigo tem como finalidade refletir sobre a classificação, avaliação e utilização de softwares usados na área educacional na disciplina da Língua Portuguesa. Aborda-se também, a importância da utilização dos softwares na promoção e construção do processo de conceituação dos discentes para que os mesmos desenvolvam habilidades e competências necessárias a sua inserção na sociedade do conhecimento.

Palavras - chaves: Computador. Softwares Educativos. Aprendizagem

1.        INTRODUÇÃO

O processo educacional brasileiro se transforma simultaneamente às mudanças decorrentes de conhecimentos resultantes de modelos paradigmáticos que os indivíduos produzem ao longo do desenvolvimento da própria humanidade, esse incremento acontece principalmente pelos conhecimentos adquiridos pelos homens e passados aos seus descendentes. 

"Dado o grande desenvolvimento tecnológico a que se assistiu nos últimos anos e as novas exigências sociais que as tecnologias de comunicação e informação vieram trazer, [...] em que medida está à Instituição de Ensino a tirar partido do seu enorme potencial". (COSTA, 2004).

Sabe-se que a educação  ao longo da história da humanidade atravessa varias transformações e em face dessas alterações questiona-se como fica o posicionamento das instituições de Ensino. (Libâneo, 2003, p. 52).

A Instituição de Ensino tem um enorme potencial a ser desenvolvido frente às novas demandas sociais. Sua principal missão é cumprir uma função na formação de personalidades humanas de maneira gratuita, universal e democrática.

A Instituição de Ensino tem, portanto, a função social de repassar, organizar o saber e viabilizar a todos os membros de uma sociedade o acesso aos instrumentos de produção cultural, cientifica e política independente do suporte físico que o componha.  E, preparar os indivíduos para o acesso ao conhecimento e para o domínio de princípios do desenvolvimento científico e de sua aplicação prática através da tecnologia é uma exigência de uma sociedade que cada vez mais se torna modernizada e globalizada.

As ferramentas para garantir a aprendizagem de conteúdos estabelecidos e habilidades à vida social na era do conhecimento vão desde livros e estruturas físicas adaptadas as novas demandas até a inserção de computadores e softwares que auxiliam os docentes na tarefa de repassar esses conhecimentos acumulados.

Portanto, uma nova tarefa da Instituição de Ensino é a criação de ambientes de aprendizagens que possibilite a utilização das novas tecnologias entre as quais o computador e os softwares educativos.

Essas ferramentas propiciam uma nova forma de experiência que oportunizam as pessoas a compreensão do que fazem e perceberem que são capazes de produzir algo que era considerado impossível. Para isso é necessário à criação de ambiente abastado, desafiador e estimulador que permita a qualquer indivíduo ser capaz de aprender algo.

Com a utilização do computador e softwares educativos na área educacional a escola e o corpo de professores podem buscar como finalidade a promoção da aprendizagem dos discentes e ajudando, ou seja, auxiliando a construção do processo de conceituação e do desenvolvimento de habilidades importantes para que ele seja inserido adequadamente e participe da sociedade do conhecimento.

Nesse momento é necessário que o professor saiba quais são os softwares que se pode utilizar na área educacional e como avaliar esses softwares de forma a elencar suas contribuam no desenvolvimento da prática pedagógica e do processo de ensino aprendizagem nas salas de aula.

2 SOFTWARE

A sociedade do conhecimento tem como demanda inovações no campo educacional, dessa forma, a educação para o século XXI constante no processo de existência humana e aberta esta inserida em uma numa sociedade em que o conhecimento é uma das forças que pesarão no balanço socio-económico, incluído no bojo do desenvolvimento (ou do subdesenvolvimento), terá como um dos seus poderosos parceiros potenciais as tecnologias de informação e comunicação. (GALVIS, 2004).
Contudo, não se pode simplesmente impor uma tecnologia à educação para que ela esteja em sintonia com a sociedade em que se realiza e em especial na criação de materiais didáticos como os softwares educativos, essa novidade implica diretamente na reorganização da estrutura física das Instituições de Ensinos e dos docentes em relação a esse novo ambiente educacional que se revela.

A inserção e utilização de computadores e o desenvolvimento de software nas Instituições de Ensinos vêm responder as necessidades de uma sociedade globalizada que exigem de seus membros uma interação social e maior rapidez na resolução de problemas apresentados de forma cooperativa.

Para Fino (2006, p.3), um grande número de:

[...] professores em serviços nas escolas não superiores, fez a sua formação inicial sem ter tido qualquer espécie de formação relacionada com o uso de software, independente do rótulo com que se apresente, e tem anos a fio em escolas onde essas matérias têm ficado a cargo de um pequeno grupo de docentes mais pioneiros.
Essa realidade demonstra que o uso de software na área educacional exige dos docentes um conhecimento aprofundado na área da informática. Através do conhecimento de como funciona o ambiente informatizado o docente deve selecionar e avaliar antes de adquirir esse material.

2.1 Software educativo

Software educativo é um software que pode ser utilizado para fins educacionais. É uma ferramenta capaz de inovar as idéias docentes para a prática pedagógica através dos quais os discentes têm acesso a ambientes informatizados e às novas formas capazes de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
A presença do computador e software educativos em nossas Instituições de Ensinos é uma realidade que está impulsionando os docentes a se capacitarem nessas novas tecnologias de forma, a saber, utilizar esses instrumentos e tirarem o máximo de proveito na melhora de suas práticas.

Para Fontes (2006) a definição de software educativo:

[...] em sua concepção mais ampla, é bem genérica. Giraffa (1999) defende que a visão cada vez mais consensual na comunidade da Informática Educativa é a de que todo programa que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo ensino e aprendizagem, pode ser considerado educacional." Existem softwares criados para fins educacionais e também aqueles criados para outros fins mas que acabam servindo a este propósito, como por exemplo planilhas e gráficos. O poder do computador e software educativos e como ferramenta educacional é indiscutível, mas se usado com critérios. Tudo depende do modo como forem concebidos os programas, mas também como os docentes os explorem. Para isso, é preciso que o docente saiba avaliar um software educativo, pois existem também muitos softwares que são chamados de educativos como estratégia de marketing.

Dessa forma, o conceito de software educativo é bem amplo e depende de como forem concebidos os programas e como se desenvolve o trabalho dos docentes na avaliação e

Uma efetiva preparação dos professores para a análise critica, avaliação e utilização de software educativos constitui, pois uma necessidade cada vez mais premente nos nossos dias e justifica, por isso, que se desloque a avaliação tradicional operada fora da Instituição de Ensino para os próprios professores e educadores, em referencia a objetivos de teor predominantemente pedagógico e centrada na utilização educativa que deles possa ser feita em cada contexto concreto.

Os educadores devem estar preparados para a avaliação e o trabalho com os softwares no ambiente escolar e para isso necessita de conhecimentos sobre os mesmo. O professor necessita saber que existem deferentes classificações de softwares de acordo com diferentes concepções, contudo, nesse artigo aborda-se a utilização baseia na divisão em dois grupos.
Os Softwares  genérico que podem ser utilizados em qualquer disciplina, como exemplo tem-se os processadores de texto, as folhas de calculo, etc. e, Os software específico pensado com a finalidade de ser usado no ensino, e nomeadamente na aprendizagem de tema concretos. Como exemplo os ensinos de temas de ciência, de prática de idiomas, de exercícios de matemática, etc.  (FONTES, 2006).

Existe também uma classificação de acordo com a função que é dividida em três grandes grupos de acordo com a sua função:
-"Tutor". Este software é concebido para funcionar como "docente substituto". O computador e software educativos e software educativos apresenta certa material de uma dada disciplina, o discente responde, o computador e software educativos e software educativos classifica a resposta e segundo os resultados da avaliação, determina dos passos seguintes.  Trata-se de um tipo de produtos baseados em exercícios de pergunta/estímulo-resposta. -"Ferramenta de Trabalho".  Este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc. -"Tutelados". Este tipo de software é concebido de modo que o discente ponha à prova a capacidade dos computadores e software educativos para resolver certos problemas ou concretizar certas idéias. (GALVIS, 2006).

Na área educacional a classificação surgiu como conseqüência de pesquisas realizadas no mundo inteiro, mais especificamente na Grã Bretanha no "National Development Programme in Computer Assisted Learning (1973-1975)".  (GALVIS, 2006).
Essa classificação perpassa pelos conhecimentos sobre os quatro grandes paradigmas para o ensino que fundamentaram o surgimento da necessidade de se desenvolver trabalho na área educacional com novas tecnologias e em especial o software educativo. Os quatro grandes paradigmas são: Paradigma Instrutivo, Paradigma Revelador Paradigma das Conjecturas e Paradigma Emancipador. (FONTES, 2006)

No primeiro grande paradigma que é o Paradigma Instrutivo o pressuposto evidencia que o ensino é uma simples transmissão de conteúdos, utilizando para tal um conjunto de metodologias e técnicas mais ou menos eficazes.

Dessa forma o centro da atenção é o programa e o discente é visto como um mero receptor de mensagens. Nesse modelo a instrução apresenta-se como uma seqüência de operações previamente definidas das mais simples para as mais complexas.
No segundo que é o Paradigma Revelador o pressuposto sobre a aprendizagem baseia-se na descoberta, devendo por isso ser facultado aos discentes meios para desenvolverem a sua intuição em relação ao campo de estudo. Nesse modelo o centro da atenção são os discentes.

Dessa maneira o software  cria ambientes de exploração e de descobrimento, os discentes avançam na aprendizagem inserindo conhecimentos para descobrirem as reações ou os efeitos que os mesmos provocam.
No terceiro paradigma das Conjecturas o pressuposto sobre o saber ressalta a essência como uma construção, e o discente e sua interação com o meio.

Nesse modelo encontramos as idéias de Vygotsky e o software procura criar uma espécie de micro-mundos informáticos que possibilitem que os discentes manipularem idéias, facilitando o avançam na aprendizagem com a construção de saberes.
No último grandes paradigmas têm o paradigma Emancipador que vê na utilização dos computadores, softwares educativos e os programas informáticos em particular como meras ferramentas, que facilitam aos discentes a resolução de tarefas penosas e repetitivas.

Para Galvis (2006) o Office  é uma das meras ferramenta de produtividade que possibilita ao educador criar poderosos ambientes educativos que acrescentam valor às ferramentas convencionais para aprender temas fáceis de dominar
Dessa forma, o educador no mundo globalizado deve estar consciente dos desafios da globalização e da sociedade, decide abrir as janelas da tecnologia para o saber, colocando seus discentes em contato com outros seres humanos por meio das redes virtuais como o da INTERNET está enriquecendo a educação com a informática, mas não está fazendo.

Para Galvis (2006, p. 4), a qualidade do software:

[...], porém, não se limita ao cumprimento dos padrões associados ao tipo ou combinação de tipos aos quais pertence. Acima disso estão os critérios de pertinência (é necessário algo como isso?), relevância (até onde esta solução é coerente com os outros elementos do ambiente de aprendizagem?) e unicidade (em que medida são aproveitadas as qualidades únicas do computador como meio?). Assim, a qualidade é algo que não só está ligada ao produto; está imbricada no processo de ESE.
A criação de ambientes educativos com a utilização do computador e software educativos acrescenta um valor a quem deles se utilize e são soluções muito valiosas que estão ao alcance do educador que sabe um pouco de informática.
A qualidade do software encontra-se também no processo e se possuem padrões associados ao tipo ou combinação de tipos aos quais pertence e critérios de pertinência, relevância e unicidade.

2. 3 Avaliação do Software Educativo

Para se avaliar softwares educativos é necessário se seguir critérios entre os quais se encontra a avaliação da qualidade desse produto. Sua utilização, como um software pode ser usado na área educativa, como ele pode ajudar o aluno a construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo elevando sua capacidade de participar da realidade na qual está inserido.

Para Papert (1997, apud COSTA, 2004, p. 3):

Uma questão central continua a ser, pois, a da avaliação e certificação da qualidade, até porque persiste a dúvida sobre o valor pedagógico de muitos dos produtos que estão disponíveis e passiveis de serem utilizados em contexto Instituição de Ensinor e para fins educativos. [...] comprador deste tipo de produto, chega mesmo a afirmar que essa etiqueta, e a publicidade que a acompanha, constitui um verdadeiro engano para o comprador, uma vez que é enganadora e tem orgulho disso.
É, necessário saber que etiquetas, publicidades e as grelhas de avaliação que estão disponibilizadas são maneiras limitadas de olhar o fenômeno e, portanto, a participação do docente elegendo critérios próprios de avaliação de qualidade é essencial para a escolha correta desse tipo de material. (FINO, 2006a).

Para Costa (2004, p. 4), é necessário que os critérios de avaliação:

Permitam concluir sobre o valor pedagógico do software acompanhem a evolução tecnológica de forma a possibilitar, também uma avaliação adequada dos produtos em suporte tecnologicamente mais ricos e poderosos como é o caso das ferramentas de comunicação em rede que é a internet veio permitir.
Dessa forma, entender a evolução das tecnologias nas Instituições de Ensinos se faz necessário para se poder adequar a estruturas e responsabilidades da escola e do professor na seleção dos matérias didáticos como os softwares que podem via computador serem utilizados com fins educacionais.

Para Fino (2006a, p. 6) qualquer tipo de software:

[...] "educativo" ou não, que me ajude a criar contexto segundo aqueles específicos é bom software. Para se conseguir estes contextos, nem sempre são necessários produtos muito sofisticados, desses que só correm em computadores [...] as vezes coisas mais simples [...] nos ajudarem a criar contextos muito estimuladores e proveitosos para os aprendizes.

A criação de contextos mais estimuladores com a utilização de software perpassa pela avaliação de um software educativo. Essa avaliação exige do corpo de professores da Instituição de Ensino uma clareza de critérios de suas funções sabendo-se que qualquer que seja o software ele pode ser educativo contanto que criem contextos estimuladores e proveitosos para os discentes.
Um contexto que promoção à motivação, que nos leve a despertar estímulos nos discentes e ativar suas respostas através do proporcionamento de informações e estimulações e também, através da prática de exercícios fornecidos por programas específicos.  (J. Self apud FONTES, 2006).

De acordo com Galvis (2006) existem algumas qualidades que os docentes podem utilizar na avaliação e diferenciação da utilização do computador e software educativos e outros meios de aprender.

Em primeiro lugar, deve-se saber que o computador tem capacidade para armazenar, processar e apresentar informação multimídia de forma interativa entre as quais informações educativas; desse modo, é possível criar contextos para aprendizagem nos quais se pode dar uma relação de diálogo com o nível concreto ou abstrato requeridos.

Em segundo lugar, que os computadores têm a capacidade de agir com diversos níveis de inteligência adquirida; execução com o comportamento racional dos humanos. A inteligência não é um atributo dicotômico (existe ou inexiste), mas uma qualidade que pode apresentar diversos níveis de desenvolvimento.

Em terceiro lugar, o computador e viabiliza diferentes níveis de interação. Graças a sua capacidade para processar informação, seja educativa ou não, aos avances a inteligência artificial e às interfaces de diversos tipos.

E em quarto e último lugar a conexão e a articulação com outros meios e recursos para a aprendizagem, permitindo desse modo a criação de ambientes cooperativos de aprendizagem, o aproveitamento das qualidades únicas de outros meios e a criação de ambientes de comunicação.

Para Galvis (2006, p. 9), não é só a Instituição de Ensino:

[...] e a família que educam; as comunicações, através de recursos teleinformáticos, tornam-se meios cada vez mais poderosos de "doutrinamento" ou de "dar controle" às pessoas, dependendo da maneira como sejam manipuladas e do papel que os educadores, comunicadores e informáticos queiramos assumir neste processo.

Esse conhecimento pode ajudar ao docente na junção da educação com a informática, depende da imaginação do programador/docente, uma vez que é possível realizar, com maior ou menor custo e esforço, o que os docentes desejam.
Dentro da área educativa o docente que se dispõe avaliar um software educativo necessita identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constrói seu conhecimento.

Para Papert (1980 apud FINO, 2006b, p. 1-3):

O papel do professor consiste em saturar o ambiente de aprendizagem com os nutrientes cognitivos, a partir dos quais os alunos constroem conhecimentos. E devem ser proporcionadas às crianças ferramentas poderosas  que lhes possibilitem uma exploração completa dos nutrientes cognitivos existentes.[...] na perspectiva de Vygotsky, exercer a função de professor( atuando na ZDP) implica assistir o aluno proporcionando-lhes os recursos, de modo que ele seja capaz de aplicar um nível de conhecimento mais elevado do que lhe seria possível sem ajuda.

No construtivismo/ construcionismo a aprendizagem ocorre quando a informação é processada pelos esquemas mentais e agregadas a esses esquemas.  Esse conhecimento incorpora-se esquemas mentais que são colocados para funcionar diante de situações desafiadoras e problematizadoras. Para Piaget os fatores de desenvolvimento devem ser respeitados para se compreender que a maturação biológica, a experiência física com objetos, a transmissão social e a equilibração são essenciais no desenvolvimento humano. (VIEIRA, 2006).

Quando se observa o fator de desenvolvimento segundo Piaget pode-se trabalhar de forma mais significativa com os alunos e softwares classificados como construtivistas que privilegiam problemas realistas em contextos realistas são melhores de se escolher para o trabalho nessa perspectiva. Esse tipo de trabalho possibilita ao aluno a construção de um produto significativo relacionado com sua realidade.

Outro ponto que ajuda na avaliação de um software é o técnico, que orientam para um adequado emprego. Informações como que mídias são empregadas, qualidade de telas, interface disponíveis, clareza de instruções, compartilhamento em rede local e Internet, compatibilização com outros softwares, hardware e funcionalidade em rede (importação e exportação de objetos), apresentação auto-executável, recursos hipertexto e hiperlink, disponibilidade de help-desk, manual técnico com linguagem apropriada ao docente - usuário, facilidade de instalação, desinstalação e manuseio, entre outros. (VIEIRA, 2006).
Contudo, é necessário relembrar que uma avaliação ou grelha de softwares são limitadas e, portanto, o docente deve criar critérios flexíveis capazes de avaliar a o grau de contribuição para o processo de ensino aprendizagem do software educativo para ele. (FINO, 2006 a).

No Brasil o domínio da língua, oral e escrita, é fundamental para a participação social efetiva, pois é por meio dela que o homem se comunica, tem acesso à informação, expressa e defende pontos de vista, partilha ou constrói visões de mundo, produz conhecimento. Por isso, ao ensiná-la, a escola tem a responsabilidade de garantir a todos os seus alunos o acesso aos saberes lingüísticos, necessários para o exercício da cidadania, direito inalienável de todos.

Para que esse domínio ocorra à disciplina de Língua Portuguesa vêm desde o início da década de 80, sendo o centro da discussão acerca da necessidade de melhorar a qualidade da educação no País. No ensino fundamental, o eixo da discussão, no que se refere ao fracasso escolar, tem sido a questão da leitura e da escrita. Sabe-se que os índices brasileiros de repetência nas séries iniciais inaceitáveis mesmo em países muito mais pobres estão diretamente ligados à dificuldade que a escola tem de ensinar a ler e a escrever. (PCN, 1997).

Na compra de um software na área da educação fundamental na língua portuguesa é necessário se investigar a procedência e escolher um software que ofereça atividades interativas para ser trabalhada no computador de forma complementar aos conteúdos do currículo respeitando as capacidades de cada faixa etária. Dessa forma se trabalham a língua portuguesa, conteúdos promovendo a familiarização dos alunos com o recurso tecnológico levando em consideração os seguintes aspectos:

  • Sua utilização nas diferentes situações de comunicação de fato; e
  • As necessidades colocadas pelas situações de ensino e aprendizagem.
  •  
Para tanto no Software educativo desenvolvido para a disciplina de Língua Portuguesa deve-se analisar sua:
  • Autenticidade e conteúdo significativo;
  • A capacidade de estimular o desenvolvimento cognitivo em parceria do aluno com colegas e professores ou até mesmo de forma individualizada;
  • A capacidade de estimular a atividade metacognitiva;
  • A possibilidade de tornar o aluno seu próprio tutor;
Sua relevância para o conteúdo da língua portuguesa trabalhado em sala de aula
  • Uma abertura que possibilite que o aluno com um erro cometido possa refaze o caminho e achar uma nova oportunidade de aprender;
  • Uma complexidade crescente das informações oferecidas que possibilite ao aluno níveis de intervenção cada vez mais complexos;
  • Flexibilidade na resolução das situações oferecidas aos alunos e;
  • Leitura e interpretação fácil das atividades que serão desenvolvidas pelo aluno, ou seja, texto de fácil leitura e interpretação. (FINO, 2006, p.6).

E, também organizar-se de modo que os alunos sejam capazes de:

  • Expandir o uso da linguagem em instâncias privadas e utilizá-la com eficácia em instâncias públicas, sabendo assumir a palavra e produzir textos  coerentes, coesos, adequados a seus destinatários, aos objetivos a que se propõem e aos assuntos tratados;
  • Utilizar diferentes registros, inclusive os mais formais da variedade lingüística valorizada socialmente, sabendo adequá-los às circunstâncias da situação comunicativa de que participam;
  • Conhecer e respeitar as diferentes variedades lingüísticas do português falado;
  • Compreender os textos orais e escritos com os quais se defrontam em diferentes situações de participação social, interpretando-os corretamente e inferindo as intenções de quem os produz;
  • Valorizar a leitura como fonte de informação, via de acesso aos mundos criados pela literatura e possibilidade de fruição estética, sendo capazes de recorrer aos materiais escritos em função de diferentes objetivos;
  • Utilizar a linguagem como instrumento de aprendizagem, sabendo como proceder para ter acesso, compreender e fazer uso de informações contidas nos textos: identificar aspectos relevantes; organizar notas; elaborar roteiros;
  • Compor textos coerentes a partir de trechos oriundos de diferentes fontes; fazer resumos, índices, esquemas, etc.;
  • Valer-se da linguagem para melhorar a qualidade de suas relações pessoais, sendo capazes de expressar seus sentimentos, experiências, idéias e opiniões, bem como de acolher, interpretar e considerar os dos outros, contrapondo-os quando necessário;
  • Usar os conhecimentos adquiridos por meio da prática de reflexão sobre a língua para expandirem as possibilidades de uso da linguagem e a capacidade de análise crítica;
  • Conhecer e analisar criticamente os usos da língua como veículo de valores e preconceitos de classe, credo, gênero ou etnia. (PCN, 1997).


4 CONCLUSÃO
A finalidade de criar um ambiente de aprendizagem onde o discente adquira  a informação via novas tecnologias e consiga uni-la a seus esquemas mentais de forma a utilizá-la mediante um desafio ou situação problema é um desafio para a Instituição de Ensino na sociedade do conhecimento.

Dessa forma, é necessário que se perceba que o computador e software educativos são possibilidades de representar a informação e buscar novas alternativas e estratégias de aprendizagens para se compreender a realidade. Portanto, a avaliação de um software na área educacional precisa seguir critério além de fundamentar-se em conhecimento sobre informática instrumental, área pedagógica e técnicas computacionais, além da reflexão o papel do computador e software educativos, do docente e do discente.

Além de se entender que os eixos organizadores dos conteúdos de Língua Portuguesa no ensino fundamental partem do pressuposto que a língua se realiza no uso, nas práticas sociais; que os indivíduos se apropriam dos conteúdos, transformando-os em conhecimento próprio, através da ação sobre eles; que é importante que o indivíduo possa expandir sua capacidade de uso da língua e adquirir outras que não possui em situações lingüisticamente significativas, situações de uso de fato. (PCN, 1997).
Alguns programas possibilitam a digitação e edição de textos produzidos pelos alunos para publicações internas da classe ou da escola e outros permitem a comunicação com alunos de outras escolas, estados, países; outros, ainda, possibilitam o trabalho com aprendizagens específicas, sobretudo a leitura.

O que se deve considerar como mais importante, no entanto, é realização da seleção dos materiais que se incorporarão à aula, tendo como critério a qualidade tanto do ponto de vista lingüístico quanto gráfico. Além disso, é fundamental que sejam adequados à proposta didática a ser desenvolvida, ou seja, existem ocasiões em que é possível utilizar materiais do entorno próximo e em outras, é necessário se recorrer a materiais produzidos com finalidades especificamente didáticas. (PCN, 1997).
Deve-se observar também a avaliação dos alunos em respostas às inovações tecnológicas na disciplina da Língua Portuguesa e para se avaliar são necessário alguns alguns critérios estabelecidos que sirvam para identificar de fato as aprendizagens realizadas.

Entretanto, é importante não perder de vista que um progresso relacionado a um critério específico pode manifestar-se de diferentes formas, em diferentes alunos. E uma mesma ação pode, para um aluno, indicar avanço em relação a um critério estabelecido, e, para outro, não. Por isso, além de necessitarem de indicadores precisos, os critérios de avaliação devem ser tomados em seu conjunto, considerados de forma contextual e, muito mais do que isso, analisados à luz dos objetivos que realmente orientaram o ensino oferecido aos alunos. E se o propósito é avaliar também o processo, além do produto, não há nenhum instrumento de avaliação da aprendizagem melhor do que buscar identificar por que o aluno teria dado as respostas que deu às situações que lhe foram propostas. (PCN, 1997).

Essa reflexão é necessária para se entender que a construção do conhecimento do discente não é um processo simples e imediato, mas produto de um longo trajeto histórico-social. Avaliar um software educativo precisa levar em consideração à utilidade dessa ferramenta no processo ensino aprendizagem do discente na construção de seus conhecimentos.
Portanto, ao se avaliar e escolher um software educativo deve ser levado em consideração os perfis do discente e a proposta pedagógica da Instituição de Ensino na qual será desenvolvido esse trabalho e o contexto sócio-cultural do discente. Além de considerar se o software é claro, objetivo, com leitura de fácil compreensão e que permita o desenvolvimento cognitivo do aluno.

REFERENCIAS
 
COSTA. Fernando Albuquerque. Avaliação de Software educativo: ensinem-me a pescar! in SEMINÁRIO SOBRE UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Universidade de Lisboa, 2004.
FINO, Carlos. Avaliar software educativo. In Actas da III Coerência internacional de Tecnologias da Informação (p. 689-694), Braga: Universidade de Minho. 2006.
___. Um software educativo que suporte uma construção de conhecimentos em interação (com pares e professor). Disponível em: www.minerva.uvora. Acesso em 05/10/2006.
Galvis, A. H. (1992a). Ingeniería de Software Educativo. Santafé de Bogotá: Ediciones Uniandes.
LIBÂNEO, José Carlos. Didática. São Paulo: Cortez, 1994.
TEBEROSKY, A. Psicopedagogia da linguagem escrita. São Paulo: Trajetória/Unicamp,1989.
__________. Aprendendo a escrever. São Paulo: Ática, 1994.
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TFOUNI, L. V. A escrita - remédio ou veneno? In: AZEVEDO, M. A. e MARQUES, M. L. Alfabetização hoje. São Paulo: Cortez, 1994.
VIGOTSKI, L. S. Pensamento e Linguagem. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
____. A Formação Social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1994.
Papert, S. Children, Computers and Powerful Ideas. Brighton: Harvester Press. 1981.
Rockart, J. F. (s. d.) Los altos ejecutivos definen sus necesidades de información. 2006.
SEABRA, Carlos. - Software educacional e telemática: novos recursos na Instituição de Ensino http://penta2.ufgrs.br/edu/edu3375/leciona.html
SILVA, Dirceu. Informática e Ensino: visão crítica dos softwares educativos e discussão sobre as bases pedagógicas adequadas ao seu desenvolvimento. http://penta2.ufgrs.br/edu/edu3375/leciona.html
VALENTE, J. Armando. Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na Educação. NIED - UNICAMP - E-mail: jvalente@turing.unicamp.br
VIEIRA, Fábia Magali. Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa. Acesso em 12/10/2006.
ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Porto alegre: Artmed, 1998.


FONTE: http://www.redem.org/boletin/boletin310709f.php

Texto 6

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Terça-feira, 27 de Janeiro de 2009

Neste módulo, tive a oportunidade de aprender a fazer um curriculum europeu, a carta de apresentação, a carta de candidatura e a carta de candidatura espontânea. Não tinha conhecimentos que eram necessário fazer estas cartas e que poderia enviá-las pela Internet, este é uma das vantagens que as novas tecnologias nos reservou. Esta aprendizagem vai-me facilitar no futuro quando me candidatar a algum emprego.
Falámos também sobre as tecnologias de informação e comunicação. Do que aprendi, percebi que os Mass Media são efectivamente um potencial meio de controlo de direcção e de inovação na sociedade., isto é, são instrumentos, ferramentas disponíveis para o uso do bem e do mal.
As vantagens que os Mass Media emitem, são que a sociedade está sempre muito bem informada do seu quotidiano. Muitos casos foram resolvidos devido à divulgação dos mass media pelas novas tecnologias, mas temos que ter alguns cuidados porque nem tudo o que se ouve é a mais pura das verdades e é por este motivo que os mass media contribuem com frequência para as injustiças e os desequilíbrios que dão origem aos sofrimentos. Todos devem de saber que um grande bem e um grande mal provêm do uso que as pessoas fazem dos meios de comunicação social.
No meu ponto de vista as novas tecnologias estão ligadas ao computador, que veio revolucionar as várias formas de comunicação. O computador em si não terá grande utilidade, tem que ter a Internet. Este meio de comunicação veio ajudar muito na nossa sociedade, isto é, com a Internet poderemos fazer pesquisas, pagar contas, visitar museus e até marcar uma visita ao local físico, estar informados de tudo o que se passa no nosso quotidiano através das notícias, e também poderemos ler um livro. Hoje em dia é mais rápido enviar um e-mail do que uma carta por correio. Existem muitas outras coisas vantajosas que a Internet nos fornece, se as dissesse todas nunca terminava, mas tenho de destacar que o bom disto é que podemos fazer tudo sem sair de casa. É uma vantagem poder fazer todas estas coisas sem termos que nos deslocar, embora poderá ser também uma desvantagem, porque a pessoa, ao não sair de sua casa, não terá a oportunidade de conviver com outras pessoas e passear ao ar livre.
Os riscos que as pessoas poderão ter, devido à forma precipitado como a usam, a vulgarização e facilitação do plágio, a rapidez e variedade na pesquisa de informação.
O desemprego também é uma das desvantagens do avanço da tecnologia, pois os trabalhadores são substituídos por máquinas, consideradas mais eficientes.

 

Neste módulo, falámos dos equipamentos e como se processam os documentos de uma recepção e a conversão da moeda do euro para outra moeda estrangeira.
No meu ponto de vista não temos que saber todos os pormenores internos dos equipamentos que uma recepção tenha, mas devemos sim, entender como se trabalha, e no caso de avaria, sabermos o que fazer. Penso que será o essencial, mas com o tempo e a com a prática do serviço iremos conhecer muito mais sobre os equipamentos.
Em relação aos câmbios julgo que serei capaz de fazer a conversão das moedas. Aplicando estes conhecimentos, apresento a seguinte situação:
O check in é no dia 19-01-09, a estadia é por duas noites, a tarifa por noite é de 80€, o pagamento vai ser feito pelo dólar Australiano (AUD) e a taxa está a 1.26 AUD.
A conversão do euro para o dólar australiano faz-se da seguinte forma:
Primeiro temos que multiplicar a tarifa pelo número de noites (80€ X 2 =160€), depois multiplica-se o resultado anterior pela taxa (160€ X 1.26AUD = 201.6AUD).

Para inverter o dólar australiano para euro, temos que saber da taxa da moeda e quem nos pode dar essa informação são os bancos.
Aproveitando o exemplo acima apresentado, só se muda a tarifa e a taxa, i.é, a tarifa passa a ser 120 AUD por noite e a taxa 1,50 €. Temos que multiplicar a tarifa pelo número de noites (120AUD X 2 = 240AUD) e de seguida divide-se o resultado pela taxa (240AUD : 1,50€= 160€). É desta maneira que se faz a conversão das moedas.
Publicada por Laura Maria em 03:15



Segunda-feira, 26 de Janeiro de 2009
Síntese do trabalho: Telemóveis, computador, televisão, mass media e rádio.
Seleccionei este trabalho, porque: Sinto grande satisfação na sua realização;
Foi um desafio que me surpreendeu.

Hoje em dia as novas tecnologias já fazem parte do nosso dia-a-dia. Sem algumas delas já nem saberíamos viver.

Telemóveis
Os telemóveis vieram revolucionar a nossa Sociedade.
Tornou-se num objecto muito útil. Por exemplo, quando se viaja, é indispensável uma vez que, em caso de atraso ou acidente, os condutores podem comunicar estejam eles longe ou perto do seu destino. Existem muitas outras vantagens para que hoje em dia o telemóvel seja uma das tecnologias mais implantadas na nossa sociedade. No entanto, apresenta também pontos negativos, a destacar: as dificuldades em memorizar números de telefone ou telemóvel; com as mensagens escritas, vieram também os erros ortográficos, eliminando algumas letras que fazem parte das palavras e mais grave ainda, substituindo algumas letras por outras, contribuindo para uma má ortografia.

Computador
O computador foi uma das tecnologias que evoluiu a uma velocidade enorme. Passaram de salas grandes cobertas de máquinas e fios para os computadores de secretária e portáteis, com tamanhos bem mais reduzidos. O computador é uma ferramenta essencial que cada vez mais é implementado no mercado de trabalho. Quem não souber lidar com esta máquina, pode ter mais dificuldades em arranjar emprego ou trabalho.
Claro que só o computador em si já não é rentável, tem que existir também a Internet. A Internet é um mundo onde podemos ter acesso a uma grande variedade de informação.

Mass media

Os Mass Media têm na nossa sociedade uma forte influência na formação dos conhecimentos dos indivíduos. Pode-se então afirmar que os Mass Media são efectivamente um potencial meio de controlo, de direcção e de inovação na sociedade.

Televisão e Rádio
Os audiovisuais são provavelmente o ramo das novas tecnologias que mais dependência cria nas pessoas. Hoje em dia as pessoas não conseguem ficar sem ligar a televisão, para ficar informadas das principais notícias do dia ou para se entreter nos tempos livres escolhendo os programas do seu interesse. Não conseguem passar muito tempo sem ligar a aparelhagem, para ouvir a sua música preferida.
Depois de realizar esta reflexão o que posso dizer das aprendizagens que realizei?
Algum tempo atrás não fazia ideia que se fazia pagamentos pela Internet, neste momento sei que se pode fazer de tudo na Internet desde pagamentos a pesquisas e outros.
Hoje em dia as novas tecnologias já fazem parte do nosso dia a dia. Sem algumas delas já nem saberíamos viver.
  Fonte: http://laurafuturbrain.blogspot.com/2009/01/novas-tecnologias-e-comunicao.html

2 comentários:

  1. Silvia Andrieta Mathe c1 Sao Cipriano25 de outubro de 2010 às 08:42

    Este artigo mostra-se extremamente interessante para que possamos perceber a importancia do uso do computador e de todas as suas funcionalidades para o processo de ensino e aprendizagem, tendo em conta diversas teorias psicologicas que ajudam a perceber quais as bases pedagogicas de um software educativo. eh de grande relevancia para o ensino mocambicano esta abordagem, visto que a cada dia que passa (mesmo que lentamente) mais escolas tem computadores a disposicao dos alunos.

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  2. Corina, Sao Cipriano, 4 Ano, Turma C127 de outubro de 2010 às 06:46

    achei o tema muito bom, acredito que a maior parte de nos (eu fazia parte dessa maioria ate a minutos atras)acreditam que tudo que eh TIC's pode se transformar em TEC's desde que se aplique ao contexto educacional. mas acho que o texto nos traz uma visao um pouco mais reflexiva mesmo,e isso eh mais explicitamente demonstrado quando se refere a avaliacao dos softwares.que o mais importante eh verificar a qualidade do software. e isso eh muito mais que simplesmete analisar o programa nas suas especificidades tecnicas e etc...

    eu acho que o texto nos remete a aspectos mais do genero: OBJECTIVOS, RELEVANCIA, GRUPO ALVO, INTERVENIENTES, e outros tantos factores que vao ditar a qualidade do software escolhido para determinado proposito.

    e eh muito bom entender isto assim deste jeito porque as pessoas no geral deixam-se ficar pelos conceitos basicos e se esquecem que conceitos nao falam por si, somos nos e as nossas necessidades que os fazemos. portanto um Software eh muito mais que a defiicao dada no inicio do texto.

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